AppLovin 時代の同僚の萬野 (通称まんでぃ) と共同でエンジェル投資した、「インタラクティブ広告」を手がけるタッチスポット社。
大手クライアントからの利用実績ができ、明らかにパフォーマンスが向上した事例も出てきたということを聞いて、あらためてプロダクトの中身や何で成果が上がるのかを聞いてきました!
(「水嶋」「金子」がタッチスポット の共同代表、「ぼく」「萬野」が投資した側です。)
ぼく:なんか凄い事例が出たらしいやん。
水嶋:多分けっこう凄いと思うんですけど、アプリ広告の数字にあまり明るくないので分からないんですよ。
ぼく:見てみようか。どの案件で、どんな効果が出たん?
水嶋:アプリはゴニョゴニョ(※)で、インストール済ユーザーを呼び戻す広告をやったんですが。
(※クライアントから許可が下りなかったため名前は出せませんが、累計数千万ダウンロード、売上ランキングも数年間ずっとトップクラスの、誰もが知ってるスマホゲームです)
萬野:リエンゲージメント広告ってやつね。
水嶋:ある動画媒体に配信したところ、それまでクリック率が 1% 未満だったのが 10% 以上になりました。
ぼく:えー...(信じてない顔)
水嶋:ただ、ぼくらの場合はインタラクティブ動画なので、動画の途中で選択肢がタップされたものもクリックとしてカウントしています。全部のクリックがアプリストアに誘導したわけではないです。
ぼく:ふむ...そもそも、インタラクティブ動画ってなんなん?
金子:え、それ分かってないのに僕らに投資したんですか?
ぼく:投資したときは分かってた気がしてたんやけどな。
金子:説明としてはそのまんま、インタラクティブな動画のことなのですが、もっと分かりやすく言うと「触れる動画」ですね。
ぼく:プレイアブル広告みたいなもの?
金子:近いですが、コンテンツの中身としてはああいうゲームのようなものではなく、ベースは動画で、ユーザーは途中でタップすることで途中でストーリーを分岐させられる、というかんじです。
ぼく:動画の途中で選択肢が出てきて、続きは選んだほうの動画が再生される、みたいなカンジか。
金子:そうです。それが 1 つの動画の中で完結します。
萬野:普通の動画とはどう違うの?インタラクティブにする意味というか。
水嶋:「深い理解を促進できる」ってのが一番の違いですね。
萬野:動画よりも?
水嶋:そうです。普通の動画って、2 つの問題があると思っていて。1 つ目は「誰が見ても同じ」であるということ、もう 1 つは「必ず受動的になる」ってことです。
萬野:あんまり問題として考えたことなかった。詳しく教えて欲しい。
水嶋:まず「誰が見ても同じ」って点なのですが、同じプロダクトやサービスでも人によって興味を持つポイント、知りたいと思うポイントって違うじゃないですか。
萬野:違うね。だから人間が説明するときは、相手によって話す内容変えるよね。
水嶋:でも普通の動画って、相手によって流すコンテンツを変えることが出来ないんですよ。なので、誰にでも関係しそうな表層的な内容にするか、とりあえずキャッチーで目を引くクリエイティブにして、詳細は遷移先のランディングページで説明するとかしないといけないです。
萬野:確かに、動画見るだけで「わかった!」とか「欲しい!」ってなることって滅多にないな。
水嶋:インタラクティブ動画だと、途中でユーザーに選択肢を与えることが出来るので、例えば機能に興味がある人には機能について、価格に興味がある人には価格について、深く伝えることが出来るんですね。
ぼく:なるほど。逆に興味ないよぅ、って内容については観ないこともできると。
水嶋:(スルー) そうです。なのでインタラクティブを経由させることで、通常動画だとランディングページで長々と追加で情報を伝えないといけないところをスキップできて、ユーザーは高い熱量を維持したまま即購入・予約等のアクションを起こしてくれるんです。
ぼく:(涙目) なるほど。動画でアテンションひくとこだけじゃなくて、それまで LP がやっていた理解や購買意欲の促進を、動画の中でもうやっちゃうってことね。
金子:あともう 1 つあって、普通の動画と比べるとかなり詳細なデータがとれます。
ぼく:え、動画の中でタップされたってデータがとれるの?
金子:そうなんです。タップポイントやシーン遷移ごとのデータを詳細に知ることができます。
ぼく:それは良いねぇ。プラットフォームにもよるけど、普通はどれぐらいの人が何秒見たか、ぐらいまでしか見れないもんね。
金子:そうなんですよ。
ぼく:けっこう使ってくれるところは増えてきてるの?
水嶋:そうですね、徐々にですが色んな業界で使っていただけるようになってきました。比較的堅めの業界だと、不動産系 (Plug and Play・東急不動産 https://touchspot.jp/player/10_tokyu__touchspot/ )、ドローン物件紹介動画 (https://touchspot.jp/player/inspire/ ) など。
金子:ゲームだと龍が如く & 鷹の爪 (SEGA & DLE https://touchspot.jp/player/takanotsume/ )、疑似体験系だと擬似体験ホストクラブ (エアグループ https://touchspot.jp/player/air_group/ ) とか、恋愛偏差値診断 (https://touchspot.jp/movie_lp/ ) とか。
ぼく:エンタメ系だけじゃなくて、けっこうお堅そうなところともやってるのね。どれも広告効果としては良かったの?
水嶋:全てのお客様からインタラクティブ動画以外でのパフォーマンスを共有いただけているわけではないのですが、総じてクリック率やコンバージョン率は高くなり、結果として獲得や配信ボリュームを落とさずに、獲得単価は下がっていると喜んでいただいています。
ぼく:っていうか忘れてたけど、例のゲームのリエンゲージメント案件でクリック率がすごい改善したってやつ、もっと詳細教えてよ。
金子:わかりました。そのゲームは数年間ずっと売上トップクラスを維持し続けている、大手企業のゲームアプリなんですけど。
ぼく:ふむふむ。
金子:過去からの累計だとすでにユーザー数は相当多くて、わりと取りきっちゃった状態に近いので、マーケティング予算の多くを新規獲得ではなくてリエンゲージメントに割いているんですね。
ぼく:わかるわかる。
金子:で、新しいキャラとかが出たり、既存キャラが強化されたりすると、ダウンロード済みのユーザーにアピールしたいじゃないですか。
ぼく:したいしたい。
金子:でもどのキャラがユーザーそれぞれの興味を惹くかって、人によって違うじゃないですか。
ぼく:違うねえ。
金子:なので、最初に短いイントロ動画を流して、途中で「興味あるキャラのほうをタップしてね」っていうのを入れたんですね。
ぼく:ほう?
金子:そしたら、タップしたほうのキャラの紹介動画が流れて、タップしなかったほうのキャラの動画は流れません。
水嶋:ユーザー的には興味ないコンテンツ見せられなくて嬉しいじゃないですか。
ぼく:うむうむ。
金子:で、肝心の広告効果も、アプリストアに遷移しないものも含めてですけどクリック率が 10% 超え、ストア遷移後のコンバージョン率 (CVR) も 20% 以上改善して、CPA (起動単価) がだいたい 4 分の 3 ぐらいになったんです。
ぼく:おー、クリエイティブの改善でそんなに良くなるのは凄いね!
萬野:でも効率良くするときにありがちだけど、獲得ボリュームが下がったりとかは無いの?
金子:それが無いんですよ。配信先としては通常動画広告を配信しているネットワークに出しているというのと、CVR だけでなく CTR も上がっているので。
萬野:CPM 下がらないから、きちんとボリューム確保できるってことね。
ぼく:最近プレイアブル広告の話題がよく出るんやけど、1 本作るのにかかるコストがどうしてもバナーや動画と比べると高いよねって話になっちゃうのよね。タッチスポットではそのへんどうなん?
水嶋:TouchSpot では、一般的なプレイアブル広告と比べるとコストは低くおさまっていると思います。というのも、インタラクティブになる部分は一部だけで、それ以外は一般的な動画を流しているからです。
ぼく:動画素材さえあったら、スクラッチで開発しないといけない部分はほんの少しってことね。
水嶋:そうですね。前述のゲームのお客様からは、今では月に数本の製作依頼をいただくようになっています。
萬野:話聞いてると、技術的にそこまで難しいことをやっているわけでもなければ、配信面も独自のものがあるわけでもなく。どうやって勝つの?というか、広告主から見たときにタッチスポット にお願いしようってなる理由は何なんだろう?
金子:一番大きいのはやはり、能動的にアクションさせるための企画を作れるかどうか、というところだと思います。
萬野:そこってそんなに違い出る部分なの?
金子:インタラクティブ動画だから触ってみたい、とはならないんですよね。一般的なユーザーは、広告に無関心。なので、特に最初の入りの部分で、いかにユーザーに触ってみようと思わせられるかどうかは、大きな違いになりますね。
ぼく:そうなんや。
金子:たとえば、とある不動産会社がクライアントだった案件では、クライアントのゴールとしては IoT (Internet of Things = インターネットに接続されたモノ) を駆使したモデルルームに多くの方に来場して欲しいというのがゴールでした。
ぼく:でも普通に動画流すだけじゃそんなに興味はひかれない。
金子:なので僕たちはそれを「謎解き」で表現しました。動画の中でキーワードを集めさせて、それを持ってモデルルームに行くと景品がもらえる、という形にしたんですね。
萬野:面白い。全員ではないにしても何人かは、つい「やってみよっかな」ってなるし、そこで何か当たったら「行ってみよっかな」ってなりそう。全員当たる、じゃなくて、クリアしたあなたにだけ当たるよ、ってのが良いね。
金子:はい。そういった「よりユーザーが広告とインタラクションしてくれる表現」は、ノウハウとして蓄積していくものだと考えています。もちろん企画力も組織として身につけて、新しい表現を継続的に追求しないといけないですが。
萬野:なるほど、確かに。表現だけだとパクられる可能性あるけど、新しい表現を作る力は簡単にはパクれないもんねえ。
水嶋:細かいところだと例えば、より「触れる」と気づいてもらえるデザインのボタンにするか、などもあったりします。
萬野:クライアントとしてはどういった業種を想定してるん?
金子:先に事例を挙げた通り、すでに業種としてはかなり幅広く使っていただいており、特に「この業種が向いてる・向いてない」ってのは無いと思っています。
水嶋:むしろクライアントの課題感に共通点が多いですね。
萬野:ほう、どんな?
水嶋:まずはブランド認知に止まらず、ユーザーにアクションを起こさせたいという点。売りたい、採用したい、来させたい、学習させたい、みたいな。
ぼく:ふむふむ。いわゆる純粋なブランド広告主以外は、みんな何かしらそういう欲はありそう。
水嶋:その上で、そのアクションに至るまでに必要な学習プロセスがより長い、ハードルや難易度がより高い、といったところからの引き合いが強いです。
ぼく:おーなるほどね。自分が知らないところや興味あるところを選ぶから、ただの動画よりもより没頭して、かつ効率的に学べると。
水嶋:その通りです。理解を促進して、アクションを起こしやすくする、というのが大きな特徴なので。
ぼく:面白い。インタラクティブ動画ってのは、起業した当初からやってるの?
金子:ぼくは学生起業してるんですが、実は元々はライブコマースをやっていたんですよ。
萬野:また競争激しそうなところにいったね、学生で。
金子:そうですね(笑)。それをやる中で、ユーザーの動きとして、動画を見ながら、商品詳細を知るために動画内をタップするって行動をかなりとっていたんですね。
ぼく:え、そうなんや...世代の違いなんかな。その感覚わからへん。
金子:で、ライブコマースからは撤退したのですが、動画を見てる時に「詳細を知りたい」ってニーズが高いんじゃないかと思って、その部分だけを toB に転用したのが今の事業です。
ぼく:なるほどね、ちゃんと当時の経験や学びを次に活かしてるってのは、イカしてるね。
金子:(二度目のスルー)
水嶋:そんなかんじで色んなクライアントから好評いただいて自信がついてきたので、使ってみたいという方からのご連絡をお待ちしています!
金子:ホームページ (https://touchspot.jp/contact) に電話番号と申し込みフォームをご用意しているので、そちらからお気軽にお問い合わせ下さい。
ぼく:坂本の知り合いだったら、Facebook や Twitter とかで連絡もらえたらお繋ぎします〜
Q
大手クライアントからの利用実績ができ、明らかにパフォーマンスが向上した事例も出てきたということを聞いて、あらためてプロダクトの中身や何で成果が上がるのかを聞いてきました!
(「水嶋」「金子」がタッチスポット の共同代表、「ぼく」「萬野」が投資した側です。)
ぼく:なんか凄い事例が出たらしいやん。
水嶋:多分けっこう凄いと思うんですけど、アプリ広告の数字にあまり明るくないので分からないんですよ。
代表取締役 水嶋氏。顔も濃いけど壁紙も濃い |
ぼく:見てみようか。どの案件で、どんな効果が出たん?
水嶋:アプリはゴニョゴニョ(※)で、インストール済ユーザーを呼び戻す広告をやったんですが。
(※クライアントから許可が下りなかったため名前は出せませんが、累計数千万ダウンロード、売上ランキングも数年間ずっとトップクラスの、誰もが知ってるスマホゲームです)
萬野:リエンゲージメント広告ってやつね。
水嶋:ある動画媒体に配信したところ、それまでクリック率が 1% 未満だったのが 10% 以上になりました。
ぼく:えー...(信じてない顔)
水嶋:ただ、ぼくらの場合はインタラクティブ動画なので、動画の途中で選択肢がタップされたものもクリックとしてカウントしています。全部のクリックがアプリストアに誘導したわけではないです。
ぼく:ふむ...そもそも、インタラクティブ動画ってなんなん?
金子:え、それ分かってないのに僕らに投資したんですか?
ぼく:投資したときは分かってた気がしてたんやけどな。
インタラクティブ動画とは
金子:説明としてはそのまんま、インタラクティブな動画のことなのですが、もっと分かりやすく言うと「触れる動画」ですね。
ぼく:プレイアブル広告みたいなもの?
金子:近いですが、コンテンツの中身としてはああいうゲームのようなものではなく、ベースは動画で、ユーザーは途中でタップすることで途中でストーリーを分岐させられる、というかんじです。
ぼく:動画の途中で選択肢が出てきて、続きは選んだほうの動画が再生される、みたいなカンジか。
金子:そうです。それが 1 つの動画の中で完結します。
代表取締役 金子氏。果たして共同代表制は上手くいくのか? |
萬野:普通の動画とはどう違うの?インタラクティブにする意味というか。
水嶋:「深い理解を促進できる」ってのが一番の違いですね。
萬野:動画よりも?
水嶋:そうです。普通の動画って、2 つの問題があると思っていて。1 つ目は「誰が見ても同じ」であるということ、もう 1 つは「必ず受動的になる」ってことです。
萬野:あんまり問題として考えたことなかった。詳しく教えて欲しい。
水嶋:まず「誰が見ても同じ」って点なのですが、同じプロダクトやサービスでも人によって興味を持つポイント、知りたいと思うポイントって違うじゃないですか。
萬野:違うね。だから人間が説明するときは、相手によって話す内容変えるよね。
水嶋:でも普通の動画って、相手によって流すコンテンツを変えることが出来ないんですよ。なので、誰にでも関係しそうな表層的な内容にするか、とりあえずキャッチーで目を引くクリエイティブにして、詳細は遷移先のランディングページで説明するとかしないといけないです。
萬野:確かに、動画見るだけで「わかった!」とか「欲しい!」ってなることって滅多にないな。
水嶋:インタラクティブ動画だと、途中でユーザーに選択肢を与えることが出来るので、例えば機能に興味がある人には機能について、価格に興味がある人には価格について、深く伝えることが出来るんですね。
ぼく:なるほど。逆に興味ないよぅ、って内容については観ないこともできると。
水嶋:(スルー) そうです。なのでインタラクティブを経由させることで、通常動画だとランディングページで長々と追加で情報を伝えないといけないところをスキップできて、ユーザーは高い熱量を維持したまま即購入・予約等のアクションを起こしてくれるんです。
ぼく:(涙目) なるほど。動画でアテンションひくとこだけじゃなくて、それまで LP がやっていた理解や購買意欲の促進を、動画の中でもうやっちゃうってことね。
金子:あともう 1 つあって、普通の動画と比べるとかなり詳細なデータがとれます。
代表取締役が2人並ぶとこんな感じになります |
ぼく:え、動画の中でタップされたってデータがとれるの?
金子:そうなんです。タップポイントやシーン遷移ごとのデータを詳細に知ることができます。
ぼく:それは良いねぇ。プラットフォームにもよるけど、普通はどれぐらいの人が何秒見たか、ぐらいまでしか見れないもんね。
金子:そうなんですよ。
ぼく:けっこう使ってくれるところは増えてきてるの?
水嶋:そうですね、徐々にですが色んな業界で使っていただけるようになってきました。比較的堅めの業界だと、不動産系 (Plug and Play・東急不動産 https://touchspot.jp/player/10_tokyu__touchspot/ )、ドローン物件紹介動画 (https://touchspot.jp/player/inspire/ ) など。
金子:ゲームだと龍が如く & 鷹の爪 (SEGA & DLE https://touchspot.jp/player/takanotsume/ )、疑似体験系だと擬似体験ホストクラブ (エアグループ https://touchspot.jp/player/air_group/ ) とか、恋愛偏差値診断 (https://touchspot.jp/movie_lp/ ) とか。
「龍が如く」と「鷹の爪」ってコラボしてもいいやつ? |
ぼく:エンタメ系だけじゃなくて、けっこうお堅そうなところともやってるのね。どれも広告効果としては良かったの?
水嶋:全てのお客様からインタラクティブ動画以外でのパフォーマンスを共有いただけているわけではないのですが、総じてクリック率やコンバージョン率は高くなり、結果として獲得や配信ボリュームを落とさずに、獲得単価は下がっていると喜んでいただいています。
ゲームのリエンゲージメント案件で凄い効果が出た事例
ぼく:っていうか忘れてたけど、例のゲームのリエンゲージメント案件でクリック率がすごい改善したってやつ、もっと詳細教えてよ。
金子:わかりました。そのゲームは数年間ずっと売上トップクラスを維持し続けている、大手企業のゲームアプリなんですけど。
ぼく:ふむふむ。
金子:過去からの累計だとすでにユーザー数は相当多くて、わりと取りきっちゃった状態に近いので、マーケティング予算の多くを新規獲得ではなくてリエンゲージメントに割いているんですね。
金子氏よく見たらマンガで王子がしてそうな髪型やな |
ぼく:わかるわかる。
金子:で、新しいキャラとかが出たり、既存キャラが強化されたりすると、ダウンロード済みのユーザーにアピールしたいじゃないですか。
ぼく:したいしたい。
金子:でもどのキャラがユーザーそれぞれの興味を惹くかって、人によって違うじゃないですか。
ぼく:違うねえ。
金子:なので、最初に短いイントロ動画を流して、途中で「興味あるキャラのほうをタップしてね」っていうのを入れたんですね。
ぼく:ほう?
金子:そしたら、タップしたほうのキャラの紹介動画が流れて、タップしなかったほうのキャラの動画は流れません。
水嶋:ユーザー的には興味ないコンテンツ見せられなくて嬉しいじゃないですか。
ぼく:うむうむ。
金子:で、肝心の広告効果も、アプリストアに遷移しないものも含めてですけどクリック率が 10% 超え、ストア遷移後のコンバージョン率 (CVR) も 20% 以上改善して、CPA (起動単価) がだいたい 4 分の 3 ぐらいになったんです。
(参照元: 【健康デマに騙されないコツ】図やグラフは鵜呑みにしない!) |
ぼく:おー、クリエイティブの改善でそんなに良くなるのは凄いね!
萬野:でも効率良くするときにありがちだけど、獲得ボリュームが下がったりとかは無いの?
金子:それが無いんですよ。配信先としては通常動画広告を配信しているネットワークに出しているというのと、CVR だけでなく CTR も上がっているので。
萬野:CPM 下がらないから、きちんとボリューム確保できるってことね。
タッチスポット ならではの強み
ぼく:最近プレイアブル広告の話題がよく出るんやけど、1 本作るのにかかるコストがどうしてもバナーや動画と比べると高いよねって話になっちゃうのよね。タッチスポットではそのへんどうなん?
水嶋:TouchSpot では、一般的なプレイアブル広告と比べるとコストは低くおさまっていると思います。というのも、インタラクティブになる部分は一部だけで、それ以外は一般的な動画を流しているからです。
おっぱいタッチしようとしているわけではないです |
ぼく:動画素材さえあったら、スクラッチで開発しないといけない部分はほんの少しってことね。
水嶋:そうですね。前述のゲームのお客様からは、今では月に数本の製作依頼をいただくようになっています。
萬野:話聞いてると、技術的にそこまで難しいことをやっているわけでもなければ、配信面も独自のものがあるわけでもなく。どうやって勝つの?というか、広告主から見たときにタッチスポット にお願いしようってなる理由は何なんだろう?
金子:一番大きいのはやはり、能動的にアクションさせるための企画を作れるかどうか、というところだと思います。
萬野:そこってそんなに違い出る部分なの?
金子:インタラクティブ動画だから触ってみたい、とはならないんですよね。一般的なユーザーは、広告に無関心。なので、特に最初の入りの部分で、いかにユーザーに触ってみようと思わせられるかどうかは、大きな違いになりますね。
ぼく:そうなんや。
金子:たとえば、とある不動産会社がクライアントだった案件では、クライアントのゴールとしては IoT (Internet of Things = インターネットに接続されたモノ) を駆使したモデルルームに多くの方に来場して欲しいというのがゴールでした。
ぼく:でも普通に動画流すだけじゃそんなに興味はひかれない。
金子:なので僕たちはそれを「謎解き」で表現しました。動画の中でキーワードを集めさせて、それを持ってモデルルームに行くと景品がもらえる、という形にしたんですね。
萬野:面白い。全員ではないにしても何人かは、つい「やってみよっかな」ってなるし、そこで何か当たったら「行ってみよっかな」ってなりそう。全員当たる、じゃなくて、クリアしたあなたにだけ当たるよ、ってのが良いね。
金子:はい。そういった「よりユーザーが広告とインタラクションしてくれる表現」は、ノウハウとして蓄積していくものだと考えています。もちろん企画力も組織として身につけて、新しい表現を継続的に追求しないといけないですが。
萬野:なるほど、確かに。表現だけだとパクられる可能性あるけど、新しい表現を作る力は簡単にはパクれないもんねえ。
水嶋:細かいところだと例えば、より「触れる」と気づいてもらえるデザインのボタンにするか、などもあったりします。
インタラクティブ動画が向いている広告主
萬野:クライアントとしてはどういった業種を想定してるん?
金子:先に事例を挙げた通り、すでに業種としてはかなり幅広く使っていただいており、特に「この業種が向いてる・向いてない」ってのは無いと思っています。
水嶋:むしろクライアントの課題感に共通点が多いですね。
萬野:ほう、どんな?
水嶋:まずはブランド認知に止まらず、ユーザーにアクションを起こさせたいという点。売りたい、採用したい、来させたい、学習させたい、みたいな。
させたそうな顔 |
ぼく:ふむふむ。いわゆる純粋なブランド広告主以外は、みんな何かしらそういう欲はありそう。
水嶋:その上で、そのアクションに至るまでに必要な学習プロセスがより長い、ハードルや難易度がより高い、といったところからの引き合いが強いです。
ぼく:おーなるほどね。自分が知らないところや興味あるところを選ぶから、ただの動画よりもより没頭して、かつ効率的に学べると。
水嶋:その通りです。理解を促進して、アクションを起こしやすくする、というのが大きな特徴なので。
ぼく:面白い。インタラクティブ動画ってのは、起業した当初からやってるの?
金子:ぼくは学生起業してるんですが、実は元々はライブコマースをやっていたんですよ。
萬野:また競争激しそうなところにいったね、学生で。
金子:そうですね(笑)。それをやる中で、ユーザーの動きとして、動画を見ながら、商品詳細を知るために動画内をタップするって行動をかなりとっていたんですね。
ぼく:え、そうなんや...世代の違いなんかな。その感覚わからへん。
金子:で、ライブコマースからは撤退したのですが、動画を見てる時に「詳細を知りたい」ってニーズが高いんじゃないかと思って、その部分だけを toB に転用したのが今の事業です。
ぼく:なるほどね、ちゃんと当時の経験や学びを次に活かしてるってのは、イカしてるね。
金子:(二度目のスルー)
最後にちょっと営業させてください
水嶋:そんなかんじで色んなクライアントから好評いただいて自信がついてきたので、使ってみたいという方からのご連絡をお待ちしています!
金子:ホームページ (https://touchspot.jp/contact) に電話番号と申し込みフォームをご用意しているので、そちらからお気軽にお問い合わせ下さい。
いっぱい問い合わせくるとええなぁ... |
ぼく:坂本の知り合いだったら、Facebook や Twitter とかで連絡もらえたらお繋ぎします〜
Q
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