まず大前提として、この記事は「だから日本のアプリ/アプリ開発者はダメなんだ!」と偉そうに批判したり、「俺のほうがよく知ってるぜ!」とマウントを取りにいったり、といったことを目的としていません。
むしろ逆に、(自分がものづくり出来ないぶん特に) クリエイターの方のことを心からリスペクトしているし、日本に生まれ育ち・日本のゲームを楽しみ・日本のアプリデベロッパさんに非常にお世話になってきている身として、自分の持っている知見を業界に対して還元したいと思っています。
願わくば、この記事が日本のゲームデベロッパさんのお役に少しでも立ち、日本初でグローバルに大ヒットするゲームがどんどん出てくるようになればいいなと。
いまぼくは仕事として、日本だけではなく世界中のインディゲームデベロッパさんと一緒に、大ヒットするハイパーカジュアルゲームを作り出そうと奮闘しています。
「ハイパーカジュアル」についての説明は端折りますね。
詳しく知りたい方は こちらの記事 をチェック。
当然ながら全てのゲームがヒットするわけではないのですが、特に日本の (ぼくが積極的に関わっている) ハイパーカジュアルは今のところ残念ながら全敗。。。
諦めずにいろいろ試行錯誤しているところです。
ですが色々チャレンジする中で、失敗する理由にはいくつか共通点があるらしいことが見えてきました。
それも、わりかし「日本の」ゲームアプリに特有の理由。
下記にそれを記載します。
(前置き長かったなw)
欧米のトップチャートを見てもらえればわかると思いますが、こういったゲーム、特に "いかにも日本っぽい" イラスト調のグラフィックで大ヒットしているゲームは、基本的にありません。
(例外としては、すでに IP になっている Angry Birds、ボクセル調の Crossy Road、たまたま有名 YouTuber に取り上げられた Flappy Bird など)
動物モチーフでワンチャンうまくいく可能性があるのは、日本と、文化的に近い東アジア (中国、韓国、台湾) ぐらいではないでしょうか。
ちなみに「うまくいく」の定義は、誰にも注目されてないとこからのスタートでも、プロモーションで黒字を維持しながら売上を押し上げて、月間売上で 1,000 万円を達成する、ってかんじかな。
同じことが動物モチーフ以外に、メインキャラクタが人間なんだけど絵がマンガ調のものや、細かいドット絵のものなんかにも言えます。
ゲーム自体は面白いのに、うぁぁそのテーマを載っけちゃったか...と感じるゲームは正直少なくないです。
これらのグラフィックに共通することは何か?
「見た目がイケてない」というつもりは無いです。
むしろ単純なビジュアルのクオリティでいうと非常に高いものもあります。
ただ決定的に言えるのは、「好きなユーザーと全く響かないユーザーに分かれてしまう」ということです。
ドット絵も、可愛い猫ちゃんも、アニメっぽいイラストも、全体の (わかんないけど) 3-6 割ぐらいは「好き!」っていうユーザーがいるのかもしれないですね。
が、逆に「このゲームは自分向きじゃないな」と思うユーザーも無視できないぐらいの割合いるようです。
例えばドット絵でいうと、いわゆるゲーマー層は好んでプレイするけど、女性の多くは逆に敬遠してる、とかなのかもしれません。
いや、実態どうかは知らないんですけど、傾向としてはどうやらそうっぽいんですよ。
それが何にあらわれるかでいうと、低 CPI で大量のユーザーを獲得するのを極めて難しくします。
広告わかる人向けに書くと、CTR, CVR がいずれも「幅広いユーザー層を対象にしたハイパーカジュアル」に比べて数割低くなってしまうため、CPM を上げられず、リーチがとれなくなってしまうのです。
プロモーションしたところで、CPI $0.5 だと 1 日に 100 件ぐらいしか獲得できないね...でもこれ以上は CPI 上げられないしね...詰んだわ...
となっちゃうわけです。
じゃあどういうのが良いかっていうと、あんまりラクして知っても身につかないので、とりあえず US App Store ランキングの過去半年ぐらいで TOP 25 に入ったハイパーカジュアルゲーム全部やってからね!
・
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...って突き放せないのが優しすぎるぼくの罪。
これが全てではないのだけど、「フラットデザイン」 「無機質」 「「ミニマル」 「サイバー感」 「現代アート風」 「ボクセル」このあたりがキーワードとして挙げられると思います。
でも真剣に、20-30 個ぐらいトップクラスのハイパーカジュアルゲームやれば、デザインのことだけじゃなく、マネタイズや継続率 UP のポイント/ベストプラクティスなんかもだんだん掴めると思います。
本気で世界目指してるならここはサボらずにしっかりやるべきかと!
例えば、タイトル画面に
「プレイする」 「対戦プレイ」 「練習する」 「設定」 「SNS ボタン」 「自分の別アプリのアイコン①」 「自分の別アプリのアイコン②」
のボタンが、同じような大きさで、並列で並んでいるようなイメージ。
この例でいうと、例えば Single play, Multiplayer, Practice をそれぞれ出すかわりに、大きく "Play" ボタンを中央に表示し、クリックしたときに次の階層で Single play, Multiplayer, Practice のどれにするかを選ばせる。
(階層構造を整理しつつ、一番やらせたい "Play" を物理的に押しやすくする)
同様に Twitter, Facebook シェア? 連携? のボタンは Settings の中にでも入れて、自社の別アプリのアイコンも直接ここには出さず、自社アプリ紹介コーナーでも作ってそこにぶち込んでおく (階層が合ってない / 重要度が低い)。
かわりに、ユーザーニーズが高く、収益にもダイレクトに効いてくるアプリ内課金への導線でも入れておくと良いと思います (ストアがあればそこへの導線、なければ広告除去など)。
階層を作って、重要度に応じて大きさを変えるだけで、ほらこんなにスッキリ。
このあたりは、できればちゃんと勉強した人、そうでなくても直感的に出来ている人はそのへんにいると思うので、自信がない人は素直に意見を求めにいったほうが良いです。
ぼくでよければ全然見ます。
これ次どこタップしたらええんやろ?っていうゲーム、ほんとに多いですから...
すぎる、って 1 文で 2 回使っちゃったよ、文章力ないかよ。
まずはこの スーパーマリオのステージ1-1から学べるUX という名記事を 3 周ぐらい読んでください。
短いし図解多いので、すぐ読めます。
スマホゲームの場合、スーパーマリオのステージ 1-1 でさえ難しすぎますし、そもそもファミコンのマリオは操作が難しすぎます。
(スマホ版のマリオについては賛否あると思いますが、僕はあれ最高にスマホに最適化してきたなぁと感動しました)
まず、ほとんどのスマホのハイパーカジュアルゲームでは、プレイ時の操作方法は 1 種類のみです。
「タップする」 「連打する」 「スワイプする」 「長押しする」 などなど。
あの名作 Crossy Road でさえ、「基本はタップ + 時々スワイプ」という 2 種類の操作の組み合わせなので、ちょっと難しすぎるのです。
(2018 年版で出しなおすなら、スワイプの動きはなくして、タップだけのタイミングゲームにしたほうがいいんじゃないかと思います)
また難易度も、 スーパーマリオのステージ 1-1 って、ほっとくとクリボーに当たって死ぬじゃないですか。
これダメです。
なんじゃこりゃ!死んだわ!むっず!
避けたらええんか?やっつけたらええんか?
どうやったらええかちゃんと教えろや!
ってストレスを感じて、それが序盤で 3 回ぐらい続いたら死んで (= 離脱して) しまうのがハイパーカジュアルゲームのユーザーです。
理不尽だと思いますか?
そういうもんです、諦めてください。
例えばスーパーマリオのステージ 1-1 なら、クリボーが近づいてきて「今!飛んで!」っていうタイミングで、全ての時を止めて、画面上に「TAP!」って文字と動く指のイラストを出して、ユーザーが画面をタップしたら再度時を動かして、なんというか 3 歳児でも死なずに必ずクリアできちゃうような、そんなレベルにまで難易度を下げるべきです。
キノコも、万が一とらずに先に進んでしまったら「キノコは強化アイテム」ってことを知らずに進んでしまうので、初回プレイ時はハテナブロックを叩いてキノコを入手するところも上記同様の 99% オートプレイ。
1-2 でいきなり難しくなるとこれまたそこで脱落しちゃうユーザーが出るので、序盤のほうは簡単なステージを続ける。
イメージとしては、最初の 10 分は幼稚園児でもクリアできるレベル、次の 10 分は小学校低学年、その次の 10 分で小学校高学年、そこからしばらくずっと中学生レベル。
ってかんじ。
かつ、序盤のほうになるべく「そのゲームを面白くする要素」をたくさん体験させる。
例えば、経験値をためてレベル上げをしていくドラクエのようなゲームであれば、レベルが上がるタイミングを【3, 5, 10, 20 バトル目】にするのではなく、レベル 10 ぐらいまでは毎バトル後にレベル上がる、ぐらいの勢いで。
(そのかわりレベル上がったときに増やすステータスは小さめでもよい。成長実感さえあれば)
スライムと戦う → 経験値もらう → レベル上がる (気持ちイイ!脳汁ブシャー) → スライム 3 体を楽勝で倒せるようになってる (脳汁ブシャー) → レベル上がる (ブシャー) → ドラキーも 2 ターンぐらいで倒せる (ブシャー) → レベル上がる (ブシャー) →・・・
というかんじで、このゲームは「敵を倒して、経験値を上げて、レベルが上がると気持ちイイ!そして強くなって、敵を楽に倒せるようになって気持ちイイ!を繰り返しながらどんどん先に進んでいく」ものなんだよ、っていう脳汁出るサイクルを、なるべく序盤のほうに高速で体験させるのであります。
なぜかというと、スマホユーザーはコンソールのように、ゲームを入手する段階で何千円も払っていません。
カジュアルゲームのユーザーはソシャゲのように、ゲームを始める前に何百メガバイトもデータをダウンロードさせられていません。
要するに、入り口のハードルがめちゃ低い分、よそのゲームに乗り換える心理的ハードルもめちゃ低いのが、ハイパーカジュアルゲームのユーザーなんです。
なので、あなたのゲームの面白さがわかるまで我慢して遊んでくれるなんて、思っちゃいけません。
操作は最初ちょっと難しいけど、学ぶまで 10 回も 20 回も遊んでくれるなんて、期待しちゃいけません。
最初っからプレイできて、すぐに脳汁が出て、思考停止した状態でも數十分ぐらいは気持ちよく遊んでくれる、そのレベルにまで難易度を下げてください。
ステージ制のゲームを作ってる方は今すぐに、序盤に猿でもクリアできる簡単なステージを 10-20 個ぐらい追加しましょう、今すぐに。(二回言ったよ)
ある程度まとまった時間をプレイしてくれたユーザーは逆に、投下した時間がサンクコストになって、他のゲームに浮気しようって気持ちが、少しは薄れます。
でも、あることをちゃんとやらないと、早い段階でユーザーは離れていってしまいます。
それが、この次にくる「コンテンツのボリューム」です。
ゲーム自体は楽しいタイトルって、たくさんあるんですよ。
でも多いのは、「楽しいんだけど、すっとやってると、1 時間もしないうちに、飽きちゃう」っていう類のもの。
昨年大ヒットした Voodoo の Dune! (iOS | Android) っていうゲームを例にとってみましょう。
やったことない人はここから先読んでもわからないと思うので、まずはダウンロードして、30 分ぐらいプレイしてきてね。
そんな時間ないよって人はこの動画でも見ておくといいよ。
(どうでもいいんですが、dune って英語で "砂丘" って意味だったんですね。死ぬ時のエフェクトが「デューーーン!」って雰囲気だからかなぁ、って思ってました。恥ずかしいww)
日本のデベロッパーさんでありがちなのが、「画面を押したら進む、離したら飛ぶ、飛んでるときに画面を押したら急降下する、砂丘の波形をスムーズに進んでいきましょう」っていうゲームの基本部分を作って、それで完成としてしまうこと。
「うん!面白いゲームできた!」
確かにゲーム自体は面白いんですが、さすがにそれだけだと何回か遊んだだけで満足して、次のゲームに移行してしまいます。
実は Dune! には、ユーザーを飽きさせない工夫がたくさん入っています。
例えば
要するに、普通にプレイしてたらシンプルすぎて 1 日で飽きちゃうゲームなんだけど、常にユーザーの目の前に「次はこれをクリアしようかなっ?」っていう、適度な高さのハードルを用意してあるんですよね。
なので、ゲームプレイ自体は非常にシンプルで、それ自体は仮に数時間で作れるものだったとしても、たくさんスキンを用意したり (デザインリソースェ...)、チャレンジの種類をたくさん用意したり (ネタが...)、ステージ制のパズルゲームだったら何百・何千というステージを用意したりと、「ハイパーカジュアル」って名前のわりには全然カジュアルに作れないというのが現実なんです。
(いや、シンプルなゲームを "気持ちよく" 作るのってそれ自体すごく大変なんですよ分かってるんですよ、あくまでものの例えですよ)
そしてこの問題の根っこは、ひとつ飛ばして 3. チーム というところにあると思うのです。
1-B-b. レベルデザイン のところで「ほとんどのスマホのハイパーカジュアルゲームでは、プレイ時の操作方法は 1 種類のみ」って書きました。
そして世の中のほとんどのゲームは、あなたが今作ろうとしているものも含めて、「パズルゲーム」 「アクションゲーム」 「RPG」などの既存のカテゴリのどれかに当てはまります。
(どちらも当てはまらないのは、まったく新しい革新的なゲームである可能性は否めませんが、高確率で「ほとんどのユーザーにとって激しく馴染みづらいもの」になると思います。そういうのは、趣味でやりたいなら止めませんが、ビジネス的には任天堂さんに任せておいたほうが身のためです)
なので、操作方法とカテゴリのそれぞれ、またはどちらかで、あなたのゲームにはほぼ必ず「以前にヒットしたことがある、どこかしらが似ているゲーム」が存在しているはずです。
なのに何故それを探さないのか、探してやり込んで、面白さの源泉を理解しようとしないのか。
参考にすべきゲームが複数あったら、ヒットしてるゲームに共通している要素は何なのか、もっと深掘りすると「ヒットしてるゲームに共通している、やってないこと」は何なのか、など考察しないのか。
例えば最近のゲームだと、いわゆる "Good" 以上の "Great" なプレーを 1 回または複数回連続で達成したときには、自機を光り輝かせて、得られるポイントを一時的に倍増させているものが多いです。
一時的にフィーバーモード突入みたいな。
脳汁出ますね〜。
また、ちょっと気持ちいい瞬間には微弱な、わりと気持ちいい瞬間にはちょい強めの、バイブレーションを入れているゲームが非常に多いです。
いやなユーザーもいるので、トップ画面から 1-2 階層下ぐらいで、バイブの ON/OFF を設定できるゲームが多いなってことも、注意深くやってればわかると思います。
ぼくはゲームを丸パクリすることは反対ですが、要素要素に関しては過去のヒット作を、それも時期的に近いヒット作を参考にすることは全然アリだと思っています。
なぜならユーザーにとって、それらの要素はすでに慣れ親しんだものなので、いちいち新しい学習をする必要なく、そのゲームの面白いところにすぐに入っていけるからです。
すぐやりましょう。
個人的にはある意味リスペクトしている面もあるのですが、2018 年にそのスタイルは正直かなりキツイと言わざるを得ません。
iPhone 出たての頃と違って、巷にはますます多くのハイクオリティなゲームが溢れています。
ソシャゲほどではないにせよ、ヒットしている、チャートで上位にいる、広告をぶん回している、つまりユーザーの目に触れる機会がより多いゲームは、ほぼ全てがかなりのハイクオリティ (儲かっているからこそ実現できるクオリティ) です。
相手のプロジェクトには、最低でもエンジニアリングとデザインに専念する人が 1 人ずつアサインされています。
あなたが 1 人でゲームを作っていたとして、エンジニアリングとデザインの両方、彼らと同等レベルのクオリティで仕上げることは出来ますか?
また、仮にそれが出来たとしても、完成させるまでにめっちゃ時間かかりませんか?
全てのアプリをヒットさせることなんて到底できないので、ヒットするまで数回程度は失敗 (作ったゲームがヒットしない) することは最初から織り込んでおかないといけません。
同じ期間に、相手は倍以上の数のアプリをリリースして、何をやったら上手くいくのか、何がダメなのかというノウハウを溜めてきます。
数回の失敗を許容できるようなキャッシュが無いと、目先の売り上げを作るために未完成の状態でアプリをリリースせざるを得なくなります。
当然ながらクオリティが十分でないため、継続率や ARPDAU は本来よりも低い水準になり、LTV が相対的に低くなり、そうするとプロモーションも満足にかけられず、結果として売上もそこまで上がらないという悪循環になりかねません。
ひとりで作りたいという開発者さんがいることは理解しています。
作りたいものを作る、自分のペースで作る、コミュニケーションによるストレスを感じずに作る。
そのプロセスが何よりも優先すべきことなら、それは尊重されるべきです。
ただ、ビジネス的に成功させようと思うのであれば、 1 人で全てをカバーすることは早く諦めてください。
自分は自分の最も得意な領域にフォーカスできるよう、最低でも一部の業務は外部に委託 - でもそれだとコミュニケーションや品質コントロールの面も含めて高コストになってしまうので、理想はやっぱり 2 人以上でチームを組んで開発すべきです。
最低でもエンジニアとデザイナー (グラフィックとレベル・ゲームデザインの両方が出来ると望ましい)、できればそこに企画・ディレクション・キャッシュフロー・広報宣伝など担当できるビジネスサイドの人が 1 人いて、3 人チームぐらいでキックオフしたいところですね。
(エンジニアとデザイナーはもうちょっと多くても良いかも。作りたいゲームと進めたいスピード感によっては。キャッシュが許すのであれば)
インディでもイケてるアプリデベロッパーさんの多くは、洋の内外を問わず、そういう体制でスタートしているところが圧倒的に多いです。
パートナーを探すのは簡単ではないですが、少なくともコード書いたことがないビジネスマンが起業時にエンジニアを見つけるよりは簡単なので、頑張りましょう。
基本的には色んなところに (オンライン・オフライン問わず) 顔を出して、パンチを打ち続けるしかないと思っています。
逆に 1 人でもうまくやれてるところは 2 つのパターンしかなくて、1 つは必要なリソースを遠慮なく外注しているタイプ、もう 1 つは個人のアート性が競争力の源泉になっているタイプです。
ちなみに最後にちょっとだけ自分の話もしておくと、僕は最近世界中の「いいゲームは作る力はあるんだけど、プロモーションやマネタイズがよく分からない、またはキャッシュフローに課題がある」インディデベロッパを、なんとか大人の力でw手助けするっていうのを生業にしています。
決してボランティアとか趣味とか副業ではなく、これが僕のメインの仕事なので、何かしら困ってるデベロッパーさんはほんと気軽に @tatsuosakamoto まで連絡してきてください。
逆にそこ変に遠慮されて、本当は世界を獲れるポテンシャルあるゲームが結果的に埋もれてしまうっていうほうが悲しいのでね。
というわけでめちゃ長くなったけど、この記事が世界を目指すハイパーカジュアルゲームデベロッパーさんの助けに、少しでもなっていれば幸いです!
一緒に世界とりに行きましょう!!
この記事が役に立った!という方は、よければ下記ボタンから投げ銭 (300円 | クレカ払い) をお願いします!ぼくのモチベーションが上がって、また良い記事を書くかもしれません!w
↓
Q
むしろ逆に、(自分がものづくり出来ないぶん特に) クリエイターの方のことを心からリスペクトしているし、日本に生まれ育ち・日本のゲームを楽しみ・日本のアプリデベロッパさんに非常にお世話になってきている身として、自分の持っている知見を業界に対して還元したいと思っています。
願わくば、この記事が日本のゲームデベロッパさんのお役に少しでも立ち、日本初でグローバルに大ヒットするゲームがどんどん出てくるようになればいいなと。
いまぼくは仕事として、日本だけではなく世界中のインディゲームデベロッパさんと一緒に、大ヒットするハイパーカジュアルゲームを作り出そうと奮闘しています。
「ハイパーカジュアル」についての説明は端折りますね。
詳しく知りたい方は こちらの記事 をチェック。
当然ながら全てのゲームがヒットするわけではないのですが、特に日本の (ぼくが積極的に関わっている) ハイパーカジュアルは今のところ残念ながら全敗。。。
諦めずにいろいろ試行錯誤しているところです。
ですが色々チャレンジする中で、失敗する理由にはいくつか共通点があるらしいことが見えてきました。
それも、わりかし「日本の」ゲームアプリに特有の理由。
下記にそれを記載します。
(前置き長かったなw)
1. デザイン
「デザイン」と大きく 1 つにまとめましたが、これは全く意味の違う「見た目」と「ユーザー体験」の 2 つの意味を含んでいます。1-A. 見た目がマス受けしない = スケールしない
よくありがちな「一見イケてるんだけどグロースさせるのが難しいゲーム」が、可愛い猫とか鳥とか豚とか、動物をモチーフにしたゲーム。欧米のトップチャートを見てもらえればわかると思いますが、こういったゲーム、特に "いかにも日本っぽい" イラスト調のグラフィックで大ヒットしているゲームは、基本的にありません。
(例外としては、すでに IP になっている Angry Birds、ボクセル調の Crossy Road、たまたま有名 YouTuber に取り上げられた Flappy Bird など)
動物モチーフでワンチャンうまくいく可能性があるのは、日本と、文化的に近い東アジア (中国、韓国、台湾) ぐらいではないでしょうか。
ちなみに「うまくいく」の定義は、誰にも注目されてないとこからのスタートでも、プロモーションで黒字を維持しながら売上を押し上げて、月間売上で 1,000 万円を達成する、ってかんじかな。
同じことが動物モチーフ以外に、メインキャラクタが人間なんだけど絵がマンガ調のものや、細かいドット絵のものなんかにも言えます。
ゲーム自体は面白いのに、うぁぁそのテーマを載っけちゃったか...と感じるゲームは正直少なくないです。
これらのグラフィックに共通することは何か?
「見た目がイケてない」というつもりは無いです。
むしろ単純なビジュアルのクオリティでいうと非常に高いものもあります。
ただ決定的に言えるのは、「好きなユーザーと全く響かないユーザーに分かれてしまう」ということです。
ドット絵も、可愛い猫ちゃんも、アニメっぽいイラストも、全体の (わかんないけど) 3-6 割ぐらいは「好き!」っていうユーザーがいるのかもしれないですね。
が、逆に「このゲームは自分向きじゃないな」と思うユーザーも無視できないぐらいの割合いるようです。
例えばドット絵でいうと、いわゆるゲーマー層は好んでプレイするけど、女性の多くは逆に敬遠してる、とかなのかもしれません。
いや、実態どうかは知らないんですけど、傾向としてはどうやらそうっぽいんですよ。
それが何にあらわれるかでいうと、低 CPI で大量のユーザーを獲得するのを極めて難しくします。
広告わかる人向けに書くと、CTR, CVR がいずれも「幅広いユーザー層を対象にしたハイパーカジュアル」に比べて数割低くなってしまうため、CPM を上げられず、リーチがとれなくなってしまうのです。
プロモーションしたところで、CPI $0.5 だと 1 日に 100 件ぐらいしか獲得できないね...でもこれ以上は CPI 上げられないしね...詰んだわ...
となっちゃうわけです。
じゃあどういうのが良いかっていうと、あんまりラクして知っても身につかないので、とりあえず US App Store ランキングの過去半年ぐらいで TOP 25 に入ったハイパーカジュアルゲーム全部やってからね!
・
・
・
・
...って突き放せないのが優しすぎるぼくの罪。
これが全てではないのだけど、「フラットデザイン」 「無機質」 「「ミニマル」 「サイバー感」 「現代アート風」 「ボクセル」このあたりがキーワードとして挙げられると思います。
でも真剣に、20-30 個ぐらいトップクラスのハイパーカジュアルゲームやれば、デザインのことだけじゃなく、マネタイズや継続率 UP のポイント/ベストプラクティスなんかもだんだん掴めると思います。
本気で世界目指してるならここはサボらずにしっかりやるべきかと!
1-B. ユーザー体験
1-B-a. そもそもデザインの基本ができていない
専門外なので適切に表現できるか自信がないんですが...見てる感じ、大まかに分けると- 本来の階層構造とビジュアルが合っていない
- ユーザーにとらせたい行動をビジュアルが合っていない
例えば、タイトル画面に
「プレイする」 「対戦プレイ」 「練習する」 「設定」 「SNS ボタン」 「自分の別アプリのアイコン①」 「自分の別アプリのアイコン②」
のボタンが、同じような大きさで、並列で並んでいるようなイメージ。
この気持ち悪さ、伝わるかな |
(階層構造を整理しつつ、一番やらせたい "Play" を物理的に押しやすくする)
同様に Twitter, Facebook シェア? 連携? のボタンは Settings の中にでも入れて、自社の別アプリのアイコンも直接ここには出さず、自社アプリ紹介コーナーでも作ってそこにぶち込んでおく (階層が合ってない / 重要度が低い)。
かわりに、ユーザーニーズが高く、収益にもダイレクトに効いてくるアプリ内課金への導線でも入れておくと良いと思います (ストアがあればそこへの導線、なければ広告除去など)。
階層を作って、重要度に応じて大きさを変えるだけで、ほらこんなにスッキリ。
分かるかな |
このあたりは、できればちゃんと勉強した人、そうでなくても直感的に出来ている人はそのへんにいると思うので、自信がない人は素直に意見を求めにいったほうが良いです。
ぼくでよければ全然見ます。
これ次どこタップしたらええんやろ?っていうゲーム、ほんとに多いですから...
1-B-b. レベルデザイン
一言でいうと、難しすぎるゲームが多すぎます。すぎる、って 1 文で 2 回使っちゃったよ、文章力ないかよ。
まずはこの スーパーマリオのステージ1-1から学べるUX という名記事を 3 周ぐらい読んでください。
短いし図解多いので、すぐ読めます。
スマホゲームの場合、スーパーマリオのステージ 1-1 でさえ難しすぎますし、そもそもファミコンのマリオは操作が難しすぎます。
(スマホ版のマリオについては賛否あると思いますが、僕はあれ最高にスマホに最適化してきたなぁと感動しました)
まず、ほとんどのスマホのハイパーカジュアルゲームでは、プレイ時の操作方法は 1 種類のみです。
「タップする」 「連打する」 「スワイプする」 「長押しする」 などなど。
あの名作 Crossy Road でさえ、「基本はタップ + 時々スワイプ」という 2 種類の操作の組み合わせなので、ちょっと難しすぎるのです。
(2018 年版で出しなおすなら、スワイプの動きはなくして、タップだけのタイミングゲームにしたほうがいいんじゃないかと思います)
また難易度も、 スーパーマリオのステージ 1-1 って、ほっとくとクリボーに当たって死ぬじゃないですか。
これダメです。
なんじゃこりゃ!死んだわ!むっず!
避けたらええんか?やっつけたらええんか?
どうやったらええかちゃんと教えろや!
ってストレスを感じて、それが序盤で 3 回ぐらい続いたら死んで (= 離脱して) しまうのがハイパーカジュアルゲームのユーザーです。
理不尽だと思いますか?
そういうもんです、諦めてください。
例えばスーパーマリオのステージ 1-1 なら、クリボーが近づいてきて「今!飛んで!」っていうタイミングで、全ての時を止めて、画面上に「TAP!」って文字と動く指のイラストを出して、ユーザーが画面をタップしたら再度時を動かして、なんというか 3 歳児でも死なずに必ずクリアできちゃうような、そんなレベルにまで難易度を下げるべきです。
キノコも、万が一とらずに先に進んでしまったら「キノコは強化アイテム」ってことを知らずに進んでしまうので、初回プレイ時はハテナブロックを叩いてキノコを入手するところも上記同様の 99% オートプレイ。
1-2 でいきなり難しくなるとこれまたそこで脱落しちゃうユーザーが出るので、序盤のほうは簡単なステージを続ける。
イメージとしては、最初の 10 分は幼稚園児でもクリアできるレベル、次の 10 分は小学校低学年、その次の 10 分で小学校高学年、そこからしばらくずっと中学生レベル。
ってかんじ。
かつ、序盤のほうになるべく「そのゲームを面白くする要素」をたくさん体験させる。
例えば、経験値をためてレベル上げをしていくドラクエのようなゲームであれば、レベルが上がるタイミングを【3, 5, 10, 20 バトル目】にするのではなく、レベル 10 ぐらいまでは毎バトル後にレベル上がる、ぐらいの勢いで。
(そのかわりレベル上がったときに増やすステータスは小さめでもよい。成長実感さえあれば)
スライムと戦う → 経験値もらう → レベル上がる (気持ちイイ!脳汁ブシャー) → スライム 3 体を楽勝で倒せるようになってる (脳汁ブシャー) → レベル上がる (ブシャー) → ドラキーも 2 ターンぐらいで倒せる (ブシャー) → レベル上がる (ブシャー) →・・・
というかんじで、このゲームは「敵を倒して、経験値を上げて、レベルが上がると気持ちイイ!そして強くなって、敵を楽に倒せるようになって気持ちイイ!を繰り返しながらどんどん先に進んでいく」ものなんだよ、っていう脳汁出るサイクルを、なるべく序盤のほうに高速で体験させるのであります。
なぜかというと、スマホユーザーはコンソールのように、ゲームを入手する段階で何千円も払っていません。
カジュアルゲームのユーザーはソシャゲのように、ゲームを始める前に何百メガバイトもデータをダウンロードさせられていません。
要するに、入り口のハードルがめちゃ低い分、よそのゲームに乗り換える心理的ハードルもめちゃ低いのが、ハイパーカジュアルゲームのユーザーなんです。
なので、あなたのゲームの面白さがわかるまで我慢して遊んでくれるなんて、思っちゃいけません。
操作は最初ちょっと難しいけど、学ぶまで 10 回も 20 回も遊んでくれるなんて、期待しちゃいけません。
最初っからプレイできて、すぐに脳汁が出て、思考停止した状態でも數十分ぐらいは気持ちよく遊んでくれる、そのレベルにまで難易度を下げてください。
ステージ制のゲームを作ってる方は今すぐに、序盤に猿でもクリアできる簡単なステージを 10-20 個ぐらい追加しましょう、今すぐに。(二回言ったよ)
ある程度まとまった時間をプレイしてくれたユーザーは逆に、投下した時間がサンクコストになって、他のゲームに浮気しようって気持ちが、少しは薄れます。
でも、あることをちゃんとやらないと、早い段階でユーザーは離れていってしまいます。
それが、この次にくる「コンテンツのボリューム」です。
2. コンテンツ
2-A. ボリューム
一言でいうと、アプリのボリュームが少なくて、すぐ消費されてしまうため、継続率が低くなってしまっているゲームがとても多いです。ゲーム自体は楽しいタイトルって、たくさんあるんですよ。
でも多いのは、「楽しいんだけど、すっとやってると、1 時間もしないうちに、飽きちゃう」っていう類のもの。
昨年大ヒットした Voodoo の Dune! (iOS | Android) っていうゲームを例にとってみましょう。
やったことない人はここから先読んでもわからないと思うので、まずはダウンロードして、30 分ぐらいプレイしてきてね。
そんな時間ないよって人はこの動画でも見ておくといいよ。
(どうでもいいんですが、dune って英語で "砂丘" って意味だったんですね。死ぬ時のエフェクトが「デューーーン!」って雰囲気だからかなぁ、って思ってました。恥ずかしいww)
日本のデベロッパーさんでありがちなのが、「画面を押したら進む、離したら飛ぶ、飛んでるときに画面を押したら急降下する、砂丘の波形をスムーズに進んでいきましょう」っていうゲームの基本部分を作って、それで完成としてしまうこと。
「うん!面白いゲームできた!」
確かにゲーム自体は面白いんですが、さすがにそれだけだと何回か遊んだだけで満足して、次のゲームに移行してしまいます。
実は Dune! には、ユーザーを飽きさせない工夫がたくさん入っています。
例えば
- ガワ替え - ボール、背景、砂丘の 3 種類のスキンを、それぞれ 30, 9, 8 種類に変更可能。見た目が変わるだけだけどちょっと新鮮な気持ちになる。
- スキンの解放の仕方 - スキンの中には、単にポイントを蓄積すれば交換できるものもあるが、中にはそうでないものもある。例えば「1 プレイ中に X 回 Y をする」とか、「通算 X 日ログインする」とか、「通算 X 回チャレンジをクリアする」とか。
- チャレンジ - 通常のエンドレスモードのほかに、1 プレイが必ず 30 秒以内で終わるような「チャレンジ」が 35 個用意されている。それぞれ、途中からは達成するのがけっこう難しい (でも頑張ってればマグレで or 実力がついて、クリアできたりする)。
- チャレンジの複製 - 上記「チャレンジ」まったく同じ 35 種類が、通常モードのほかに、左右逆、上下逆、上下左右逆、の合計 4 パターンある。なので、なんと 140 種類の「チャレンジ」ステージがあるということに。
要するに、普通にプレイしてたらシンプルすぎて 1 日で飽きちゃうゲームなんだけど、常にユーザーの目の前に「次はこれをクリアしようかなっ?」っていう、適度な高さのハードルを用意してあるんですよね。
なので、ゲームプレイ自体は非常にシンプルで、それ自体は仮に数時間で作れるものだったとしても、たくさんスキンを用意したり (デザインリソースェ...)、チャレンジの種類をたくさん用意したり (ネタが...)、ステージ制のパズルゲームだったら何百・何千というステージを用意したりと、「ハイパーカジュアル」って名前のわりには全然カジュアルに作れないというのが現実なんです。
(いや、シンプルなゲームを "気持ちよく" 作るのってそれ自体すごく大変なんですよ分かってるんですよ、あくまでものの例えですよ)
そしてこの問題の根っこは、ひとつ飛ばして 3. チーム というところにあると思うのです。
2-B. トレンド
ひとことで言うと、"類似のヒットしてるゲーム" に対する研究が不足しているという話です。1-B-b. レベルデザイン のところで「ほとんどのスマホのハイパーカジュアルゲームでは、プレイ時の操作方法は 1 種類のみ」って書きました。
そして世の中のほとんどのゲームは、あなたが今作ろうとしているものも含めて、「パズルゲーム」 「アクションゲーム」 「RPG」などの既存のカテゴリのどれかに当てはまります。
(どちらも当てはまらないのは、まったく新しい革新的なゲームである可能性は否めませんが、高確率で「ほとんどのユーザーにとって激しく馴染みづらいもの」になると思います。そういうのは、趣味でやりたいなら止めませんが、ビジネス的には任天堂さんに任せておいたほうが身のためです)
なので、操作方法とカテゴリのそれぞれ、またはどちらかで、あなたのゲームにはほぼ必ず「以前にヒットしたことがある、どこかしらが似ているゲーム」が存在しているはずです。
なのに何故それを探さないのか、探してやり込んで、面白さの源泉を理解しようとしないのか。
参考にすべきゲームが複数あったら、ヒットしてるゲームに共通している要素は何なのか、もっと深掘りすると「ヒットしてるゲームに共通している、やってないこと」は何なのか、など考察しないのか。
例えば最近のゲームだと、いわゆる "Good" 以上の "Great" なプレーを 1 回または複数回連続で達成したときには、自機を光り輝かせて、得られるポイントを一時的に倍増させているものが多いです。
一時的にフィーバーモード突入みたいな。
脳汁出ますね〜。
また、ちょっと気持ちいい瞬間には微弱な、わりと気持ちいい瞬間にはちょい強めの、バイブレーションを入れているゲームが非常に多いです。
いやなユーザーもいるので、トップ画面から 1-2 階層下ぐらいで、バイブの ON/OFF を設定できるゲームが多いなってことも、注意深くやってればわかると思います。
ぼくはゲームを丸パクリすることは反対ですが、要素要素に関しては過去のヒット作を、それも時期的に近いヒット作を参考にすることは全然アリだと思っています。
なぜならユーザーにとって、それらの要素はすでに慣れ親しんだものなので、いちいち新しい学習をする必要なく、そのゲームの面白いところにすぐに入っていけるからです。
すぐやりましょう。
3. チーム
これは特に日本で顕著なんですが、インディデベロッパというよりは個人デベロッパさん、その名の通り、ひとりで全部やりすぎです。個人的にはある意味リスペクトしている面もあるのですが、2018 年にそのスタイルは正直かなりキツイと言わざるを得ません。
iPhone 出たての頃と違って、巷にはますます多くのハイクオリティなゲームが溢れています。
ソシャゲほどではないにせよ、ヒットしている、チャートで上位にいる、広告をぶん回している、つまりユーザーの目に触れる機会がより多いゲームは、ほぼ全てがかなりのハイクオリティ (儲かっているからこそ実現できるクオリティ) です。
相手のプロジェクトには、最低でもエンジニアリングとデザインに専念する人が 1 人ずつアサインされています。
あなたが 1 人でゲームを作っていたとして、エンジニアリングとデザインの両方、彼らと同等レベルのクオリティで仕上げることは出来ますか?
また、仮にそれが出来たとしても、完成させるまでにめっちゃ時間かかりませんか?
全てのアプリをヒットさせることなんて到底できないので、ヒットするまで数回程度は失敗 (作ったゲームがヒットしない) することは最初から織り込んでおかないといけません。
同じ期間に、相手は倍以上の数のアプリをリリースして、何をやったら上手くいくのか、何がダメなのかというノウハウを溜めてきます。
数回の失敗を許容できるようなキャッシュが無いと、目先の売り上げを作るために未完成の状態でアプリをリリースせざるを得なくなります。
当然ながらクオリティが十分でないため、継続率や ARPDAU は本来よりも低い水準になり、LTV が相対的に低くなり、そうするとプロモーションも満足にかけられず、結果として売上もそこまで上がらないという悪循環になりかねません。
ひとりで作りたいという開発者さんがいることは理解しています。
作りたいものを作る、自分のペースで作る、コミュニケーションによるストレスを感じずに作る。
そのプロセスが何よりも優先すべきことなら、それは尊重されるべきです。
ただ、ビジネス的に成功させようと思うのであれば、 1 人で全てをカバーすることは早く諦めてください。
自分は自分の最も得意な領域にフォーカスできるよう、最低でも一部の業務は外部に委託 - でもそれだとコミュニケーションや品質コントロールの面も含めて高コストになってしまうので、理想はやっぱり 2 人以上でチームを組んで開発すべきです。
最低でもエンジニアとデザイナー (グラフィックとレベル・ゲームデザインの両方が出来ると望ましい)、できればそこに企画・ディレクション・キャッシュフロー・広報宣伝など担当できるビジネスサイドの人が 1 人いて、3 人チームぐらいでキックオフしたいところですね。
(エンジニアとデザイナーはもうちょっと多くても良いかも。作りたいゲームと進めたいスピード感によっては。キャッシュが許すのであれば)
インディでもイケてるアプリデベロッパーさんの多くは、洋の内外を問わず、そういう体制でスタートしているところが圧倒的に多いです。
パートナーを探すのは簡単ではないですが、少なくともコード書いたことがないビジネスマンが起業時にエンジニアを見つけるよりは簡単なので、頑張りましょう。
基本的には色んなところに (オンライン・オフライン問わず) 顔を出して、パンチを打ち続けるしかないと思っています。
逆に 1 人でもうまくやれてるところは 2 つのパターンしかなくて、1 つは必要なリソースを遠慮なく外注しているタイプ、もう 1 つは個人のアート性が競争力の源泉になっているタイプです。
ちなみに最後にちょっとだけ自分の話もしておくと、僕は最近世界中の「いいゲームは作る力はあるんだけど、プロモーションやマネタイズがよく分からない、またはキャッシュフローに課題がある」インディデベロッパを、なんとか大人の力でw手助けするっていうのを生業にしています。
決してボランティアとか趣味とか副業ではなく、これが僕のメインの仕事なので、何かしら困ってるデベロッパーさんはほんと気軽に @tatsuosakamoto まで連絡してきてください。
逆にそこ変に遠慮されて、本当は世界を獲れるポテンシャルあるゲームが結果的に埋もれてしまうっていうほうが悲しいのでね。
というわけでめちゃ長くなったけど、この記事が世界を目指すハイパーカジュアルゲームデベロッパーさんの助けに、少しでもなっていれば幸いです!
一緒に世界とりに行きましょう!!
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