5位のアプリに注目 |
某日本のチャット風 UI の恋愛シミュレーションゲーム (英語では Dating Sim と言います。これ豆な) がにわかに App Store 無料ゲームカテゴリ Top 10 に入って盛り上がっている、中国は北京よりお届けします。
1 週間こちらに滞在して、多くのゲーム・アプリデベロッパさんと会って話しました。
まず驚いたのが、AppLovin を使ってアプリを「マネタイズ」してるデベロッパさん (いわゆる "媒体" "メディア" の側) との会話の半分以上 (体感値) が「プロモーション」についての話題であるということ。
日本でいうと、広告でマネタイズしてるアプリ = カジュアルゲーム = LTV 低い = 有償プロモーションは出来ない、というのがこれまでの常識だったと思います。
中国のデベロッパさんがどこが違うかというと、まず
- カジュアルゲームでも課金がほぼ必ず入っているので、ARPU が広告オンリーのゲームよりも高い
- オーソドックスなゲーム (変にひねり過ぎない) を作っていることが多く、ゲームプレイを見れば内容をすぐに理解できるので、CPI が低い、かつ最初からグローバル市場を狙える
特に 2. については、日本のカジュアルゲームと比較すると、日本のゲームのほうが「凝った」ゲームプレイやデザインになっているなという印象が強いです。
"クリエイティブだ" と言うこともできるけど、ユーザー獲得という視点からみると、どうしても「凝った」ものはユーザーの理解を得るのが難しかったり、ユーザーを選ぶ (万人受けしない) ので、獲得コスト (CPI) が高くなってしまう傾向があるんですね。
(もちろん例外はある)
あとは当然、日本の文脈にあわせた "ハイコンテキストな" ゲーム・アプリは、世界のユーザーからみるとより "理解しがたい" ものになります。
ときにはそれがプラスに働くことも...ないとは言い切れませんが...
逆にみなさん「中国っぽい」ゲームとか「ザンビアらしい」ゲームが、万人受けする可能性ってどれぐらいあると思います?
本当にクリエイティブな人なら、「凝った」作りでも直感的にユーザーに伝わって、かつ誰にでも楽しめるものを作れるかもしれません。
(例えば、最近個人的にハマってる "Ballz" とかは、クラシックなブロック崩し風のゲームプレイの分かりやすさを残したまま、新しいゲームプレイを作ってて凄いなーと思うんですのよ)
が、必ずしも全てのデベロッパさんがイノベーティブなことをする必要はなくて。
むしろ "クラシックな" ものをきちんと作り、マネタイズとかソーシャルといった周辺要素を "お作法通り" に作り込むだけで、"標準的な" ものは十分に作れるし、そのほうが "打率" は高くなるんじゃないかと感じています。
(あとは、オーソドックスなゲーム = 古くからユーザーが楽しみ続けてるゲーム と言うこともできるので、継続率も高いんじゃないかという仮説も持ってます (未検証)。
Windows に入ってたソリティアとか、なんだかんだ延々やってる人とかいたやん?)
そうすることのメリットとして、"ユーザー獲得の単価" や "ユーザー 1 人あたりの LTV" などが読みやすくなります。
というか、【企画の段階】で "LTV > 獲得単価" とならない限りは、そのゲームは作るべきではないんだなぁと強く感じているのであります。
なぜなら "LTV > 獲得単価" の状態を維持できないと、当然ながらプロモーションを打つことができず、そうすると「たまたまジャスティン・ビーバーや PewDiePie に取り上げられる」か「App Store でフィーチャーされる」ことを【祈る】以外の選択肢が無いのである。
また、仮にレディ・ガガかマツコ・デラックスがゲームを紹介してくれて一時的にダウンロードが伸びたとしても、そのブームが終わったら最後、何もとれるアクションは無い。
次回作を出したところで、また誰かが紹介してくれる保証もない。
(背景水色のデベロッパさんみたいに、出せば固定ファンが必ず食いついて、ほぼ確実にランキングに載る、みたいにブランド化できてる場合は除く)
(または某鯉の王様や某リラックスしたクマのような、強力な IP を使えるラッキーな境遇にいる場合も除く)
要するに、こっちのデベロッパさん (ビジネスとして継続していく意思があるところ) は、"LTV > 獲得単価" という【成功した状態】を最初からイメージしてゲームを作っているのですよお兄さん。
(ちなみに、あえて "CPI" ではなく "獲得単価" と書いているのにも理由があります。
その話はまた気が向いたら別エントリで)
んで AppLovin の中国チームのメンバーは、「うちの広告を使ったほうが儲かりますよ」っていう 2000 年代の広告営業からはすでに脱却して、プロモーションも含めてどうやってビジネスを継続して伸ばすか・大きくしていくか、という話をしています。
羨ましい。
ぼくもそんな話を、日本のデベロッパさんともっとしたい。
幸い AppLovin には会社として、プロモーションのノウハウが世界一 (たぶん) あります。
儲かるゲームが出来たけどプロモする目先のキャッシュだけがない...という方を助けられるだけの経済的余裕もあります。
素晴らしいゲームを作ってるデベロッパさん、プロモーションのやり方が分からないとか、手元にお金がないとか、そんな理由でチャンスをフイにするのはスーパー勿体無いです。
全力でサポートしたいです。
させてください。
(......きこえますか...これを読んでいる日本のカジュアルゲームデベロッパさん...
アプリ先生こと...たつおです......
今...あなたの...心の中に...直接...語りかけています......
今作っているゲームが...LTVより安く獲得できないようなら......
そのゲームを作り続けるのを......止めたほうがいいかもしれません...
世界のユーザーが待っています...
世界中のユーザーが待っていますよ......
一緒に世界を取りに...行きたい方からの...
ご連絡を......お待ちして......... @tatsuosakamoto )
Q
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