2016/12/27

行く年来る年 2016

昨年 (2015 年) の年末 post を読み返してみると、Google をやめて AppLovin に日本第 1 号としてジョインし、半年でそれなりに立ち上げた - というのがハイライトだったようだ。

今年 (2016 年) は、年始には日本には僕 1 人だったのが、メンバーが増え、オフィスも構え、日本法人もでき、個人事業からチームへと変容できたのが大きい。

左から、サニー・ぼく・ノリさん・まんでぃ・谷やん
 
3 月には IVS (のちに ICC カンファレンス) で長くボランティアスタッフ仲間だったまんでぃがジョイン、4 月には数年前から AppLovin 本社にいたノリさんが凱旋帰国。(いまだにインタビュー記事はないw)
5 月にはオーランドブルーム風のイケメン・サニー、8 月にはまんでぃの元同僚で雀鬼の谷やんがそれぞれ加入。

※ 余談だが、谷やんはオクタゴンという CA 藤田社長ご用達という雀荘の "最強戦リーグ・アマチュア部門" というのに出場しており、12 月 27 日時点で月間 2 位にランクインしている。

これによって、アポがない日中に寂しい思いをしなくてよくなったのはもちろん、昔は FW から GK まで全部やっていた (厳密には新規営業はやりまくっていたが保守運用はあまり出来ていなかった) のが役割分担できるようになり、得意領域により特化集中できるようになった。

そのメイン領域「アプリのマネタイズ支援」では、今年の大きなテーマの 1 つだった「ソシャゲへの動画リワード導入促進」でいくつか、誰もが名前を知っているような会社のメインタイトルに導入してもらうことが出来た。
来年以降もこの流れは徐々に加速しながら進んでいくと思う。

また、C CHANNEL をはじめとした著名ブランド媒体にネイティブ広告を実装してもらったり、AdStir やアドフリくんと組んだりもしながら全画面インタースティシャル広告の導入も増やし、「動画リワード "だけじゃない" AppLovin」の認知を広めることが出来た。

その結果、まだ締まってないけどおそらく今年の国内の売上トータルでは、前年比 +500% を余裕で超えるぐらいの急成長を遂げることができた。
個人的にベンチマークにしていた、「おそらく国内のアプリ広告の売上 1 位の会社はこれぐらいだろう」という "月間 X 億円" の大台も、12 月に達成できる見込みだ。
(AppLovin が日本一の売上のアプリ広告ネットワークだ、と心の中で宣言できるw)

来年もこの成長を維持できるかどうか。
6 月には早くも僕の AppLovin 歴は 3 年目に突入してしまうので、踏ん張りどころである。
 
ちなみに今年の 9 月に、AppLovin は中国の PE ファームに株式の過半数を売却することを決めた (プレスリリース)。
その直後から「おめでとう!次どこ行くの?」「うち来なよ」とお声がけいただくことが何度かあったが (勿体無いお誘い、有難う御座います)、まだ遠くない将来に本当の exit (MA か IPO) が待っているはずなので (希望含)、早くてもそこまでは成長に貢献できるよう頑張るつもりである。

(もちろん目論見が外れることもあるかもしれないが...現時点での意気込みとして)

営業のかたわら、上手くいっているデベロッパーさんの事例を深く掘り下げて世に広めよう活動にも今年は力を入れてきた。

我ながらよく書いたもんだ、こんなに文字数多い記事を。

その他にもちょこちょこアプリマネタイズ関連の記事を書いてたら、多分あまりそういう情報が他に表に出てないからだと思うけど、初めてメールしたり会ったりするデベロッパさんから「blog 読んでます」と言われることも超増えてきた。

そうやって「アプリの専門家」として認知されてきた結果...というよりは単なるご縁なのだが、10 月から教えて!アプリ先生という東京 MX (ローカル局) の番組に毎週出させてもらっている。
 過去の放送も YouTube で見られるので皆さん → こちらのチャンネルに登録 ← してね☆
放送は毎週火曜日の 20 時から (ただし 1 月は特番で放送ないらしいので、たぶん 2 月から再開)。

ちなみにこの番組への出演は完全にボランティア
タレントさんと一緒にテレビに出れる機会なんて、もしかすると二度とないかと思って...笑
思いの外、長続きしている。

あと本業以外では、副業的なことは今は全然やっていないけど、スタートアップに少額でエンジェル投資ってやつを年に 1-2 件ぐらいのペースでやっている。
数えてみたら今ちょっとでも株式を保有している会社は (ストックオプション除くと) 6 社あった。
来年は今予定してるだけで確定 1 社、可能性あるとこが 2 社。
(そのうちこれについてもう少し詳しい記事を書こうかな)

基本的にポジティブ人間なので、"出来たこと" はすぐ出てくるけど、"出来なかったこと" はあまり思い浮かばない。
(個人の成長という観点からはあまり褒められたことではないと思う)

唯一悔やまれるのは、今年はあまり地方のデベロッパさんのところに直接お邪魔することが出来なかったこと。
来年は自ら機会を作り出し®️、北海道・九州・沖縄・関西・東北などに最低 1 回ずつは行きたい。
(2 ヶ月に 1 回か...わりとけっこうな頻度だな...)

あと個人的には、中国 Cheetah Mobile や韓国 BitMango のような、スーパーなカジュゲーデベロッパが日本から出てきて欲しいと本気で思っているし、そのために出来ることを考えてやっていきたいと思っている。
ただこればっかりは自分だけでは何ともならないので、共感してくれるデベロッパさんと引き続き仲良く切磋琢磨していきたい!

というかんじで、今年も皆さんに助けられて、遊びも仕事もあまり境界なく好き勝手できた年でした。
来年も引き続き楽しい試みを色々やっていきたいので、どうぞよろしくお願いいたします!

Q

2016/12/23

担当者に電話すると単価が上がる!?アドネットワークの謎

背景

こんな tweet を見たから。(抜粋)




んでニーズもありそう (見れない方のために: 90% 以上のひとが「ある」と回答。N 数 100 以上)

先に注釈


ぼく自身、前職は Google で AdMob というモバイル広告ネットワークを、現職では AppLovin というモバイル広告ネットワーク (どちらも外資) を広める媒体営業という仕事をしています。

なのでこの post では、特定の広告会社や、国内の広告会社を dis る (それにより自分が担当している/していた広告会社の株を上げる) ことがないように注意して書きます。

そもそもアドネットワークのビジネスとは


  1. 広告主からマーケティング・プロモーション費をお預かりして
  2. 媒体に対して広告を配信して
  3. 掲載費という形で媒体に対価をお支払いして
  4. その間でマージン (手数料) を抜く
というのがビジネスモデルです。

参照元ページはこちら

たとえば、TOYOTA がプリウスの広告を朝日新聞に掲載するときを考えると、
  1. 広告主 (TOYOTA) が広告代理店 (電博とか) に広告宣伝費を払う
  2. 広告代理店が媒体 (朝日新聞) に媒体仕入れ費を払う
  3. 広告主からもらったお金から、媒体に支払ったお金を引いた分が、広告代理店の粗利になる
っていうモデルです。

このケースだと、広告主も媒体も 1 社ずつです。
アドネットワークってのは、超ざっくりいうと
  • 広告主も媒体も "すげーたくさん" あって
  • どの広告をどの媒体に配信するのかってのをシステムがやってくれるもの
です。

モバイル領域だと例えば、広告主は
「おれっちのアプリのダウンロードを増やしたいから、とにかく色んなアプリ媒体に広告を出して、高い効果を出したい!AppLovin さんヨロシク頼むよ!」
媒体は
「アプリにとりあえず動画広告枠だけ作ったよ!どのアプリの広告が出てくるかは任せるから、いい感じに収益性あげといてよ、AppLovin さん!」
っていうことをやっています。

この場合も、広告主からもらったお金のうち、何割かがアドネットワークの取り分になり、残りが媒体に支払われます。
そのシェアは AppLovin も含めほとんどのアドネットワークは公開していませんが、Google AdSense は「68% が媒体、32% が Google」だとヘルプページで公開しています。

なので普通は 3-5 割程度がアドネットワークの手数料だと思っておけば、大外しはしないと思っていいでしょう。
ただし例外はあります (後述します)。

アドネットワークの競争力


ご存知の通り、アドネットワークはもんげーたくさんあります。
ちょっと古いですが、カオスマップという業界地図の日本版 (2014-15) を xAd Japan の近藤パイセンが作ってくれているので、ご紹介します。
参照元サイト

なので、この同じ/近いカテゴリにいる会社同士は、他の会社と激しくシェアを争ってるわけです。
どうやったら勝てるんでしょうか。

広告枠をバナナに例えてみましょう。

そもそもバナナ (広告の配信先) が無いことには、広告主に対して売ることは出来ません。
なので広告ネットワークは、媒体からバナナを仕入れないといけません。

ただし媒体が持っているバナナの数は有限です。
そして媒体はなるべく高くバナナを売って、たくさん儲けたいと思っています。
なので、バナナに高い価格をつけられる広告ネットワークが、仕入れの力が強いということになります。

一方広告主は、同じお金を出してバナナを買うなら、なるべく美味しい (効果が高い) バナナを欲しいと思っています。
また、同じ質のバナナを買うなら、なるべく安く売ってくれるアドネットワークから買いたいと思っています。
そうしたほうが費用対効果 (同じお金をかけて、より美味しいバナナを食べれたかどうか) が高くなるからです。

なのでアドネットワークとしては、なるべく高く媒体からはバナナを買って、なるべく安く広告主にバナナを売らないと、競争に勝てないわけです。
これは大変です。

じゃあどうやって勝つのか。
色々あるのですが、単純化すると 3 つしか答えはないと思っています。

  1. 営業を頑張る
  2. テクノロジで解決する
  3. 利ざやを削る
ちなみに僕の好き嫌いでいうと、1 と 3 は明確に嫌いです。
1 つずつ解説します。

1. 営業を頑張る


ここでいう「頑張る」とは、例えば...

対して収益性が高くないアドネットワークなのに、媒体に対して「うちはどこより収益性高いよ!」「あなたの媒体なら eCPM 1000 円は間違いないよ! (保証はせんけどな)」っていう甘い言葉を囁いたり。

広告主に対して「他のアドネットワークより安くユーザー獲得できるよ!」「どこよりも質が高いユーザーがいる媒体を抱えてるよ!」と吹いてみたり。

そういうやつです。
(あー、あるある)

これは情報の非対称性があるから - つまり、媒体はどのアドネットワークが収益性が高いのか完全な情報は持ちえないし、広告主もどのアドネットワークが効果が高いのかやってみないと分からないから - 成り立っています。

また、実際に媒体/広告主に、複数のアドネットワークを試されると、実力がないことがデータとして露呈してしまいます。

(なのでこういうところは「独占でやらせてください」みたいなことを言って、他のアドネットワークの情報が入らないような策略を練ってきたりします。)

(そんなことしたってこの時代、横の繋がりでいくらでも情報入ってくるのにねぇ)

なので基本的には、次々に新しいお客さんを捕まえては逃げられ...を繰り返すので、焼き畑になってしまい、ビジネスが積み上がっていきません。
ひたすら疲弊するばかりで、本質的にはなんの解決にもならないので、同業者でやってる方がいたら止めておいたほうがいいですよー。

2. テクノロジで解決する


ぼくが唯一好きなのはこれです。

先の説明では端折りましたが、媒体にも広告主にもそれぞれ「色」があります。
媒体でいうと例えば、ゲームなのかツールなのか、ユーザーは男女・年齢どの層が多いのか、リピーターが多いのか新規ユーザーが多いのか、などなど。
そして、それに合った広告主や広告案件というのが存在します。

例えば、日経新聞に「妖怪メダル」の広告が出てきたり、VERY に「一皮ムケた男になる!」の広告が出てきたりしても、明らかに合わないじゃないですか。

ルナルナには化粧品とか女性服の広告が出ているべきだし、カジュゲーにはゲームの広告が出ていたほうが効果が高そうだよなって、直感的に分かるじゃないですか。

適切な媒体・ユーザーに、適切な広告を見せることで、同じ回数広告を見せていても、クリックやコンバージョンやその後のサービス利用に繋がる "率" が高くなります。
なので、広告主にとっては効果が高くなる (ので、高い単価で出稿し続けていても費用対効果が見合う) し、その結果、媒体にとっては長期的に収益性が高い状態を維持できるわけです。

じゃ、どの媒体・ユーザーに対して、どの広告を見せるのかって、誰がどうやって決めているのか?

先にも書いた通り、広告媒体も広告案件もめちゃくちゃたくさんあります。
例えば AppLovin だと、日本だけで案件は常時数百、媒体は数千あるので、組み合わせはその掛け算通り (ざっと 100 万通り以上) あるんですね。

配信する前から「どこにどの案件を流すのが、最も効果が高いか」分かっていたら苦労は無いんですが、実際にはそんなことはありません。
なのでアプローチは「人間が恣意的に決める」か「データをもとに学習する」かの 2 つになります。

前者の「人間が恣意的に決める」とはどういうことかというと、個別の広告案件について、相性が良さそうな媒体をアドネットワークの中の人が目で選んで、手で配信設定する、ということです。
その際に、媒体ごとの単価も手動で個別に設定することもあります。

これは短期的に見ると、広告主にとっては最初からそれなりに効率がよくなり、媒体にとっても最初から相性がいい案件が流れてくるので、一見よさそうなのですが、いくつか問題を抱えています。

まず媒体にとっては、限られたいくつかの案件 "しか" 流れてこないことになるので、時間がたつと (潜在ユーザーが大方その案件のアプリをインストールしてしまうと) 収益性はだんだん落ちてきます。
その前に、新しい良い案件をすぐ流してもらえれば良いのですが、そうならなかったら気付いたら収益性がすごい下がってたってことになりかねません。

また、規模が小さい媒体や、アドネットワークの担当者とコンタクトがない/頻繁に連絡をとっていない媒体は、良い案件を配信してもらえなかったりします。

アドネットワーク担当者に悪気があるのかないのかは分かりませんが、事実として媒体は日本に何百・何千とあるので、全ての媒体の特性を把握して、小さい媒体にも漏れなく案件を流すのは、人力では物理的に無理だと思います。

媒体の数も案件の数も、人間が全て把握できるぐらい少ない場合においては、この仕組みでも回せるかもしれません。

なので中小規模のアドネットワークの戦略として、一部の大きな媒体だけをしっかりと囲い、それらの媒体に相性のよさそうな案件だけを営業でとってくる、というのはアリです。
例えば「女性に特化したアドネットワーク」なんかはその代表例と言えるでしょう。

また、広告主側にとっては、限られた媒体にしか配信できないため、
  • 規模が限定的になる
  • もしかすると相性よかったかもしれないが、担当者が気づかなかった媒体に、配信するチャンスを逃す
  • 効果が "枯れる" のが早い
といった問題があります。

「初速よかったんだけど、すぐ効果が悪くなったし、ボリュームも出なかったな」となるわけです。
(あるある〜)

それをテクノロジでどう解決するのかというと、簡単にいうと
  1. ある案件を、色んな媒体にまずは配信する
  2. データから、その案件と相性が良い媒体を判定する
  3. 相性が良い媒体に対する配信割合を増やし、相性が悪い媒体に対しては {配信割合を減らす} or {配信単価を下げる}
  4. それを全ての案件について、なるべく速く行う
ということになります。

そうすると、十分なデータが溜まってからは...
広告主にとっては
  • 相性の良い媒体を漏らすことなく、それらの媒体から多くのユーザーを獲得することになるので、品質とボリュームの両方を実現できます
  • 新しい媒体が出てきたときにも "相性が良い? 悪い?" を自動的にテストして、良ければそこに対して配信が厚くなるので、高い効果が長く継続します

また媒体にとっては
  • 担当者と特に連絡をとらなくても、(ほぼ) 全ての案件が待ってるだけで流れてきます
  • 流れる案件は徐々に相性が良いものに偏っていくので、だんだん収益性が上がります
  • 案件の種類も多く、新しい案件も次々に入ってくるので、気付いたら収益性が大崩れしていた、みたいなリスクが小さいです

ただしデメリットが全くないかとそうではありません。
例えば広告主にとってのデメリットとしては、最初のうち (統計的な意味で十分な量のデータが溜まるまで) は相性が必ずしもよくない媒体にも配信することになるので、そのための "学習費用" がかかります。

同様に、新しくリリースされたばかりの媒体は、どの案件が相性良いのかどうかがまだ分かっていないため、いろんな案件を配信してテストしないといけません。
その間 (相性が良い案件が見つかるまで) は、本来のポテンシャルよりも収益性が低くなってしまうことは十分ありえます。

その期間がどれぐらいかかるのかは、時間というよりはデータの量に依存するので、広告主にとってはたくさん広告費を使うほど、媒体にとってはたくさん広告を表示するほど、速く最適化が進みます。
(なるべく少ないデータ量で、より確からしい最適化が出来るっていうのが、このタイプのアドネットワークの競争力になります)

なのでそもそも小さい媒体は、時間がたってもなかなか収益性が上がってこない、ってことがありえちゃうんです。
もうこれは仕方ない。

だって例えば通算で 5,000 インプレッションしか発生してない状態って、例えば 10 案件に 500 インプレッションずつ分け与えてたとして、それぞれの案件からせいぜい 1-2 インストールぐらいしか発生しないわけですよ。(CTR 5%, CVR 5% で、期待値 1.25 インストール)
たまたま 3 インストール発生した案件があったとして「これは他の案件の 3 倍相性良い!」と言えるかというと、そんなことはなくて、ただの統計の誤差なんですね。

こういう特性を理解しておくと、例えば媒体規模が小さいうちはあまりたくさんのアドネットワークに少量ずつインプレッションを分散させないのが良いのかなとか、やるべきこと/やらないほうがいいことが分かると思います。
それは長くなるのでニーズあったらまた別の機会で...

3. 利ざやを削る


前の項目が長くなっちゃったので忘れてる方もいるかもしれないですが、「アドネットワークとしての競争力をどう出すのか」の 3 つ目です。
ちなみに 1 は「営業を頑張る」2 は「テクノロジで解決する」でした。

アドネットワークのビジネスモデルは、広告主から広告費を預かり、媒体に仕入れ代を支払い、その差額で儲ける、というものでした。

ここで、全くテクノロジが同じアドネットワークが 2 つ (A, B) あったとします。
A は、広告主から 100 の広告費を預かり、媒体に 50 の仕入れ代を払い、50 の粗利をあげています。
B は A に対抗するため、媒体にはより多く 60 の仕入れ代を払い、広告主には同じアウトプットに対してちょっと割引して 90 しか広告費を請求しませんでした。(粗利率は A の 50% に対して B は 33% になります)

そうすると、媒体としては当然より多くの在庫を B に売るのが合理的ですし、広告主は B に出稿したほうが費用対効果がよくなります。
結果として、市場シェアは B のほうが大きくなりました、めでたしめでたし。

とは、残念ながらなりません。
何故なら、詳しくは長くなるので端折りますが、A と B が競争をすると、双方が自分のマージンを限界まで削ってシェアを取りにいくことになるので、両社とも粗利がゼロになるからです。
(ゲーム理論ではそうなります)

粗利がゼロになってしまうと、当然販管費などがかかるため、営業利益は余裕の赤字になります。
それだとビジネスは継続できなくなります、残念でした。

実際には、各社とも長期的に利益を最大化することがミッションになるので、アプローチとしては、テクノロジを磨いて・十分マージンをとっても高い広告効果/収益性を実現できるプロダクトを作り、実力でシェアを伸ばしていくという道からは逃げられないでしょう。

短期的に、広告主から預かっている以上に媒体に払い出しをして (粗利をマイナスにして)、競合から媒体を奪いシェアを伸ばすような会社も中にはあるようです。

例えば
  • 上場や資金調達を見据えてトップライン (媒体費用を引く前の、対広告主の売上高) だけを伸ばしたい
  • まずシェアを高めておいて後から通常の粗利率に戻して利益を確保しにいく戦略
などの事情があるんじゃないかと思います。

が、当然ながら赤字垂れ流しの状態なわけなので、長く続けることは出来ないですし、利益を取りに行くフェーズまでにプロダクトが十分強くなっていなければまた競合にひっくり返されるだけなので、あまり賢い戦略ではないような気がしています。

ちなみに AdMob (Google) ではマージンの比率を変えることは一切できませんでした。
なので短期的にはそういうことをやってる競合に負けることもありましたが、コツコツとプロダクトを磨き続けた結果、最近では「結局バナーでは AdMob の収益性が一番高い」と、AdMob 回帰が起こっているように見受けられます。

というわけで結論


すげー長々と書いてきましたが、恐らくこの記事を一番読んでいるであろうアプリ媒体の皆様におかれましては、今後も「一番稼げるアドネットワークを使う」のを続けていただければ良いかと思います。

が、決してアドネットワークの営業担当の甘い言葉に踊らされるのではなく、きちんと良し悪し (アドネットワークとして競争力があるのかどうか) を見極めるのがよいでしょう。

その際のポイントとしては
  • どうして収益性が高くなるのかを、担当者が説明できるか
  • その内容は、長期的に高い収益性があがる理由を論理的に説明できているか
です。

そこがきちんとしていれば (担当者が嘘をついていない限り)、頻繁に中の人と連絡をとって調整してもらったりしなくても、高い収益性が安定的に・長期的に見込めるはずです。

媒体の皆様のアドテク (の裏側のロジック) に対するリテラシが更に上がり、良いネットワークを正しく選んでいただけるようになれば、皆様にとってハッピーであることはもちろん、常に「良いプロダクトだけを売りたい」と願っているイチ営業マンである僕としても幸甚の極みであります。

最後に、こんなクソ長い記事になるとは最初は思っておらず、何度か途中でキーボードを叩き割りたくなりましたが、応援してくれたついったらーの皆さんどうもありがとうございました!




Q

2016/12/15

美しい!動画ネイティブ広告(アプリ)の実装例

久しぶりに AppLovin のこと書くよ!

ご存知のとおり (?) 動画リワード広告や、最近アドフリくんや AdStir とも連携した「全画面インタースティシャル」では引き続き絶好調です。

ですが実は今年の後半ぐらいから「(動画含む) ネイティブ広告」の活用事例がジワっと増えてきてます。

いろんなとこで話題になってますが、元 LINE 社長・森川さんの手がける C CHANNEL にも入っていたり。
C CHANNEL、AppLovinのネイティブ動画広告の配信を開始 (MarkeZine)

TOP のタイムラインをちょっと下におりていくと、自動で再生される動画広告の枠があります。
このスクショ撮ったときは LINE ゲームの案件が流れてましたね〜。

上記は動画のみを実装した例ですが、今回ご紹介したいのは凄いユニークな実装方法です。

デベロッパーは and factory (アンドファクトリー) さん。
(アプリは諸事情により非公開で。察して!w)

最近原宿から目黒区青葉台に本社を移転し、とてもアプリデベロッパーとは思えないオシャレオフィスがぼくの中で話題になったこともありました。
参照:  and factory株式会社 IoT利活用の本社移転のお知らせ

そんなオフィスに負けずとも劣らないオシャレなネイティブ広告の実装方法がこちら!
 ↓ ↓ ↓

一見インタースティシャル (全画面) 広告に見えるじゃないですか〜
これ実は AppLovin のネイティブ広告を使って、彼らが独自に作った広告デザインなんです。

ネイティブ広告で AppLovin から提供するのは、
  • 素材
    • アイコン
    • アプリ名
    • レーティング (星の数)
    • 説明文 (description)
    • 画像 (1200x627)
    • 動画
    • click to action の文言 (上記だと "インストール")
  • 各種トラッカー
    • impression
    • video completion
    • click
といった要素で、それをどう自由に組み合わせて使うかはデベロッパーさん次第!

上のデザインでは、「イチオシ情報」やフレームの画像、広告の閉じるボタンなどは全てand factory さんの独自実装です。
このようにインタースティシャル風に作ったり、タイムラインや記事の中に入れたりと、アイデア次第でいろんな実装が出来ます。

この自由度の高さと、案件の豊富さ (国内でも常時数百案件が回っています)、収益性の高さが他のネットワークにはない強みですかね。
あと、実装は SDK 経由でも出来ますが、SDK を使わない server to server でも可能です。

全画面広告や動画リワードを入れる場所が無いよう、とお悩みの方も、これなら試しに入れることも出来るんじゃないでしょーか。
動画はちょっと...って方も、アイコン・テキスト・画像だけ使うことも出来ます。

実装のアイデアが欲しいって方は、アプリ教えてもらえればモック作って提案します。
使ってみたいって方は、実装ドキュメント送ります。

お気軽にお声がけください ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Q @tatsuosakamoto

2016/12/08

#講演メモ 二宮清純氏「勝者の思考法」

『グローバル・ブレイン アライアンス・フォーラム 2016』というイベントに来てます。
最初の講演が面白かったので、メモを簡単にシェア。

講演タイトル: 勝者の思考法 〜野茂英雄のメジャー挑戦から紐解く逆境からのイノベーション〜

講演者: スポーツジャーナリスト 二宮清純氏

画像キュレーション()元サイトはこちら

野茂英雄の前にサッカーの話


サッカー日本代表の試合見てて "残尿感" ないですか?例えば
  • 「そこ打てよ」
  • 「あれ入ってたら勝ってたのにな...」

[データ] フランスW杯のとき
  • 決定率 : Japan 1.82% (1/55) World 8.8%
  • オンターゲット率: Japan 20% World 39%

パスはよく回っていた。
中田、名波など中盤にタレントがいた。
ただ、ぐるぐるパスを回すばかりで、シュートを打たない、打っても入らない。

何かに似てないか?ダメになる会社の稟議書だ。

「稟議書サッカーの限界」 

手続き重視で、"手段" であるはずのパスが "目的" になってしまっている。
これは日本の問題・社会の縮図ではないか

二宮さんが日本でいちばん尊敬するリーダー: 川淵 (元) キャプテン


元サイトはこちら

1988年~ 日本サッカーリーグ総務主事としてプロ化に奔走
1991年 Jリーグ初代チェアマン就任
2002年 日本サッカー協会キャプテン (会長) 就任
名誉会長を経て、2012年~ 日本サッカー協会最高顧問
2015年5月 日本バスケットボール協会会長に就任

サッカー協会会長時代
  • 「会長」ではなく「キャプテン」と呼ばせていた
  • 命名したのは二宮さん
  • 「チェアマン」という呼び名の評判よかった
  • 女性や子供にも愛される「キャプテン翼」

「独裁者」「暴君」と凄い叩かれていた
  • 事実そんなかんじだった (二宮さんから見て)
  • でもそれぐらいのリーダーシップがあって初めてあれだけの変革を実現できた

当時、リーグの観客の平均が500人
取材をすると、代表戦のチケット 50 枚もらって「配ってくれ」
今となってはプレミアムチケットになってる

若い頃の二宮さんは斜に構えていた
「トップが誰になっても、人を入れ替えても、何も変わらないだろう」

Jリーグ100年構想

1980年代 サッカーのプロリーグ構想
準備団体立ち上がる

当時、教育官庁がスポーツを主幹していた国は中国・キューバ・北朝鮮など共産主義の国

西側のアプローチ
  • 「スポーツは都市に根付いた文化」
  • なので「すべてチーム名に都市名が入る」
    • サッカー (マンチェスター・ユナイテッド、レアル・マドリー等)、大リーグ (シアトル・マリナーズ、サンフランシスコ・ジャイアンツ等) など
    • これがスタンダード
  • スポーツは地域振興や産業振興のキラーコンテンツ
    • 基本はホーム&アウェイ
    • 人が動けば交通が儲かる、飲食が儲かる、建設が儲かる
  • スポーツは観光資源だ
    • ただし磨かないと資産にならない

そうしてスタートしたのがJリーグ100年構想

新しいことをスタートするとき「抵抗勢力が出てくる」のが世の常
自分で何もやらないが、揚げ足を取るのがうまい人がいる

抵抗勢力
  • ある幹部「どこの企業がサッカーに金を出すんだ、時期尚早だ」
  • べつの幹部「日本にはプロ野球があるじゃないか。サッカーのプロ化でうまくいった前例がない。失敗したら誰が責任をとるんだ」
  • それを聞いた二宮さん「もうこれでダメになったな」とがっかりした

川淵さん (机を叩いて)「"時期尚早" という人間は、100年たっても "時期尚早" と言う。"前例がない" という人間は200年たっても "前例がない" と言う」

二宮さん、生まれて初めて背中に電流を感じた

続けて川淵さん (机を叩いて)「そもそも "時期尚早" という人間は "やる気がない" だけ。『やる気がない』とは情けなくて言えないから、"時期尚早" という言葉でごまかそうとする。」

「"前例がない" という人間は "アイデアがない" だけ。恥ずかしくて言えないから、"前例がない" といって逃げようとする。」

「仕事ができない奴は、できない理由ばかり考えてくる。最初出来ないのは当たり前。できないことに挑戦して出来るようにするのが仕事だ。

「わかったら、二度とおれの前でできない理由を述べるな」


このリーダーの言葉がなかったらJリーグは絵に描いた餅になっていたんじゃないか
 最後にリーダーの覚悟と度胸がないと進まない

リーダーの一番の仕事は、ぶれないこと


川淵さんから学んだこと3点
  1. Passion (情熱)
  2. Mission (大義)
  3. Action (行動力)

二宮さん含め10人で集まって、目を閉じて川淵さんが「Jリーグはうまくいくと思うか?」と聞いた
あとから聞いたら、2人しか「成功する」と手を挙げていなかった
川淵さん「だからおれの仕事だったんだ」

数年前、スーパードライのCMに二宮さんがキャスティングされた
(タレントをキャスティングすると値段が高かったから、らしい? by 博報堂)
当時のアサヒビールの社長 樋口さん (元住友銀行の副頭取)

アサヒビール潰れかけていて、"夕陽ビール" と言われていた時代に、スーパードライで復活
「よくスーパードライ世に出したねぇ」
開発は出来ていたのだが、役員会で試飲をすると毎回「ビールらしくない」とNGを食らっていた
樋口さんの「ビールらしくない?チャンスじゃないか!ビールらしいビールを追求していたらキリンに勝てない」という鶴の一声が世に出たきっかけだった

幹部を指差して「こいつらが業績を悪くしたダメな幹部なんだよ。そいつらが『ダメだ』と言うなら、良いってことじゃないか」とか笑い話で言ってたらしい (噂)

8割のひとが「良い」という仕事はだれでも出来る。

2割のひとしか「良い」と言わないことをやるのがリーダー


野茂英雄 メジャーリーグのパイオニア

行くまでには紆余曲折あった
  • 近鉄時代 いちばんもらってた年俸が2億円
  • ドジャースの年俸 960万円

キーワード「skill + will (意志)」


skill (オンリーワン)
トルネード投法
  • ぼろくそ言われまくった
  • そのとき捨ててたらその後の栄光はない
  • 元々フォークが得意な野茂にとっては、縫い目・持ち手を隠すというメリットが実はあった
フォークもオンリーワン
  • 普通は人差し指と中指で挟んで抜く → 空気抵抗が大きくて落ちる
    • ストレートとフォークしかないから見極められたら打たれる (見逃したらボール球になる)
  • 野茂のオンリーワン 親指と薬指で挟んで、人差し指と中指だけ爪をかける
    • 上回転になる (ストレートは下回転)
    • いいバッターはギリギリまで縫い目を見て回転を見ている
    • 野茂はフォークにも回転がかかっている (ストレートに見える、けど実は逆回転)
    • それで無敵になった
  • キャッチャーだったピアザ「nasty ballだ。音を立てながら落ちてくる」
  • もしかして回転かけてる?と聞いても、野茂は首を絞めても言わなかった (トップシークレット)
    • 当時もう1人フォークの達人だった佐々木 (大魔神) の横で「なんか野茂はフォークに回転かけてる気がするだよな」とボソッとカマをかけてみた
    • 佐々木「えっ、あいつもかけてるんですか」

メジャーで成功する投手の条件
  • 背が高い
  • 急速が速い
  • 落ちるボール
野茂、佐々木は満たしていた
木田もそうだったが「木田のフォークは見える」とバッターが言っていた

日本に求められている人材

  • 1.5流 : 人に成功する方法を尋ねる
  • 一流 : 自分で道を探す、切り開く
  • 超一流 : 自分が歩いたところが道になる

以上
Q

2016/12/06

対談コンテンツの効率良い作り方を模索中

これまでこの blog では何度か、対談やインタビューコンテンツを発信してきてます。


 基本的に想定読者層は、知り合いを中心としたアプリデベロッパーやマーケター界隈 (マスではない) なので、良いときで PV 2,000 ぐらいいけば良いほうです。

が、業界の人にはそれなりに読まれているっぽい (初めての打ち合わせで、blog 読んでます、と言われることが結構多い) のと、コンテンツの制作過程で自分自身がとても勉強になっているので、自己満足度はとても高いです。

しかしながら、手間がかかるのでそういった記事を量産できないというのが今の悩みなんです。
作り方はこれまで主に 3 通りぐらい試しています。

1. Google Docs で質問を投げて、回答してもらって、ちょっと膨らませて記事にする


例: ロングインタビュー風!AppLovin 日本4人目のメンバー:サニー
http://www.tatsuojapan.com/2016/06/applovin-4.html

物理的にはインタビューしてないので、この類の記事タイトルはロングインタビュー「風」としています。

このやり方のメリットとしては、
  1. 物理的に時間がとられないので、質問側としては楽
  2. 質問と回答をコピペすれば 8 割がた完成するので、コンテンツ作りが楽
  3. 回答側も、じっくり考えて回答したい場合はこのやり方が適しているかもしれない

デメリットとしては、
  1. 回答側がテキストを打ち込まないといけないので、口頭で答えるより多分ちょっと大変
  2. 口頭でのインタビューと比べると、話が膨らみづらい
といったところ。

デメリット 2 の例として、たとえば「ロングインタビュー風!AppLovin 日本5人目のメンバーは雀鬼・谷やん」の中で、僕が (Google Docs で)
"なんでAppLovinに入ろう(入ってもいいかな)って思ったの?"
と質問を投げたところ、谷やんは回答として (Google Docs で)
"- 小さいチームであること
- 人
- 英語を使って仕事ができること
- 待遇
- applyした順番"
と回答してきた。

別にこのままでも良いっちゃ良いんだけど、やっぱここは「え、AppLovin の人ってどういうところが良かったの?」とか「apply した順番がなんで大事なの?」とか聞いてみたいじゃないですか。
口頭のインタビューならその場で聞いて、話膨らませられるじゃないですか。

なので結局この記事の場合は、Google Docs でのやりとりをもとにして、追加で口頭でインタビューをして深掘りするという形をとったのであります。

2. 録音して、クラウドワーカーに書き起こしてもらって、編集


例: ロングインタビュー!マンボウは大ヒットだったけど「ハントクック」はぶっちゃけどうなの?SELECT BUTTONに聞いてきた
http://www.tatsuojapan.com/2016/05/select-button.html

これはメリットとしてはインタビュー中に会話に 100% 集中できるというところ。
深い話を聞きたいときなんかは恐らく最もよくマッチする。

デメリットとしては、長さにもよるが数千円の書き起こしコストがかかる点。
(数千円でやってくれるというだけで、工数考えると、めちゃくちゃ有難いのだけど)

あと、「編集」って漢字たった 2 文字で書いたこの工程が、なにげに大変だったりする。
具体的には
  • ケバ取り・整文
  • 面白い流れになるよう話の順番を入れ替え
  • 分かりにくい用語や表現に注釈を付記
  • 写真やイラストの選定
といった作業。

長さにもよるが、凝ってやろうとするとこの作業だけで数時間かかる。
(好き嫌いでいうと好きだが、向き不向きでいうと向いてない作業なのかなぁ...)

あと「喋った内容を誰かに議事とってもらって、あとから編集」ってのもやったことがある。
例: 【前編】アジアのゲーム市場にクソ詳しい人たちのマニアックな対談 
http://www.tatsuojapan.com/2016/11/blog-post.html

が、これも書き起こしコストがかからないというだけで、編集に手間がかかるという点は同じ。
しかも、お金払ってるクラウドワーカーと違って、議事とってくれる方はボランティアなので、どれだけ納品が遅くなってもコチラとしては文句が言えないというデメリットも。

(これまでの方は皆さん有難いことに、とても早かった)

で、これからちょっと試してみたいなと思ってるのが

音声入力で最初からテキストにして、少しだけ編集

です。

今朝読んだ「決算が読めるようになるノート」の「音声入力のすゝめ:「決算が読めるようになるノート」の作り方」という記事にインスパイアされてます。笑

どれぐらいの精度で話し言葉を認識してくれるのかにもよりますが、書き起こしコストがかからないというのと、対談相手と一緒に Google Docs 上とかで編集しちゃえばけっこう手間かけずに完成させられるんじゃないか? という仮説です。

(誰か試しに実験に付き合ってくれる方募集!)

あとはちょっとだけ興味あるのは

録音して、YouTube とか Podcast で配信する

ってやつ。
書き起こしと併用するかどうかは分からない。
反響あったやつだけ書き起こす、とかにしてもいいかな。

どれぐらい Podcast とか聴いてる人いるのか分からないけど、流しっぱにして聴く人が多いのであれば、編集とかあんまり必要ないってことなので、それは楽だなーと。

とりあえずこういうことやってる背景として、業界で最先端の知識を持ってる現場の人同士の雑談とか、すごい面白い要素あるのにあんまり表に出て来ないよなーっていう問題意識があるんですよね。

なので、僕の場合はアプリとかマーケティング界隈、あとちょっとだけスタートアップ界隈に限られますが、そういう人との雑談を発信していって、同じような動きが他の業界でも生まれてくると良いなぁ、なんて思っています。

そういう意味だと、アプリマーケティング研究所の有料 note とかは個人的にすごい好きなんですよね。
月刊アプリマーケティング
https://note.mu/marketing/m/mc375c9b46464

海外・国内のアプリマーケティング関連の記事の紹介とかもまぁ便利なのですが、そこらへんにいるフツーの女子大生に「アプリ何使ってんの?」「スマホのホーム画面見せて?」とかインタビューしてる記事が定期的にあって、それがとにかく示唆に富んでいる。

ジャニオタ大学生が、メルカリで「雑誌の切り抜き」を月500円で買っている理由と、ヤフー知恵袋をグーグルのように使う「どう検索すればいいかわからない」大学生の話。」とか、なんかもう、あぁぁぁ最近のスマホユーザーってこんなかんじなんだ!!って。
業界の中の人としか普段あんま交流しないので、超新鮮。

話逸れたけど、そういうリアル話を引き出して表に出していきたいなと思ってるので、ご協力いただけるという方はぜひ気軽にお声がけを!

(記事の量を単純に増やすって意味では、長い (20,000 文字近くある) インタビューは複数回に分けて投稿するってのはアリ。しかし面倒で。。。)

Q

2016/12/02

※警告※ あなたのアプリに2万件の★1レビューがつきます

※この記事はフィクションです。何の事実にも基づいていない、筆者の妄想です。良い子も悪い子も真似しないでください。


1~2 ヶ月ほど前から、スマホアプリ業界で妙なことが起きていた。
いくつもの有名なソシャゲに、尋常じゃない量の「★1」レビューがアプリストア上でつけられる ー という不可解な出来事が、週に 1 度ぐらいのペースで発生するのだ。

★1レビューの数は少ないときで数千、多いときには数万にものぼる。
そのインパクトは、それまで多くのユーザーから高く評価されて 4.0 以上あった平均レビューが、ときには 2.0 を割り込んでしまうほどだ。

レビューは、アプリをこれからダウンロードしようか検討している多くのユーザーが参考にするもので、ストアからのダウンロード率に非常に大きな影響を持つ。
(参照: アプリ評価が★2→★4に改善されると、ダウンロード率が5.4倍に。アプリのレビューが与える影響と、レビュー改善2つの成功事例。 by アプリマーケティング研究所)

そのため、レビューの点数が大幅に悪化したこれらのアプリは、オーガニック (自然流入) のダウンロード数が激減し、広告の効果も一気に悪化し、新規ユーザー数をもれなく大幅に落とした。
上場していたパブリッシャの中に株価を落とすところが出てきたり、成長中だったベンチャー企業の中には資金調達が頓挫しそうになっていると噂されるところが出たりと、社会的にも影響が出て話題になった。

評価を落としたどのアプリも共通して、特にアプリ自体にバグや問題があったり、運営に不手際があったりといった、目立った理由と呼べるものはなかった。

また、急増した★1レビューの多くが「おもしろくない」「つまらない」といった一般的な (そのアプリ固有でない) コメントとともにつけられており、一部の関係者からは「ロボットか、海外の悪質なベンダーによってつけられた、偽物のレビューではないか」という声も聞かれた ー が、その真偽を証明することは誰にも出来なかった。



私は中堅のゲームパブリッシャで、社で 1 番の稼ぎ頭のソシャゲを担当している、事業責任者 (部長とプロデューサーという肩書きを持っている) だ。

ある日、アプリストアで公開している info@ のメールアドレス宛に妙なメールが届いたと、新卒 2 年目の部下が困った顔で報告してきた。


この女性の部下は器量がよく、同期や後輩にはしっかり者として通っているが、少しいじめるとすぐに目を潤ませ困った顔をするので、私は密かに気に入って、時々わざと意地悪を言ってその表情を楽しんでいた。

が、その時の彼女の様子はいつもと違い、何か怯えたような雰囲気だった。

彼女は問題のメールを私に転送してきた。

[件名]
Fw: ※警告※ あなたのアプリに2万件の★1レビューがつきます

[本文]
あなたの競合である某社から、あなたのアプリ「対戦!スマッシュウォーリアーズ」に対して、2万件の★1レビューをつけるよう依頼されています。
72時間後から96時間後にかけて、ストア上で2万件の★1レビューがつき、当該アプリの平均レビューは現在の 4.2 から 1.9 に下がります。

2万件の★1レビューがつくことを回避したい場合は、下記URLの先のページに記載されている金融機関に対して、$20,000 (USD) を 54 時間以内に振り込むこと。
https://app-rescue.in/ja/defence/ACja7ZLgJ


この内容が我々とあなた以外の第三者に知られたと我々が判断した際には、即座に2万件の★1レビューが、あなたのこれまでに配信した全てのアプリに対してつきます。

※このメールアドレスは送信専用です。
このメールに返信されても受信できませんのでご了承くた”さい。

※あなた自身が競合他社のアプリに対し★1レビューを購入したい場合は、別途下記ページよりお問い合わせください。
https://app-rescue.in/ja/attack




「このように、我々は独自のプログラムとオペレーションによって、非常に低単価で、かつアプリストアのアルゴリズムによって偽物だと見破られにくいレビューを、大量に書き込むことを可能にしました。」

「さらにこのビジネスの良いところは、1 通メールを送るだけで、実際にレビューをつけることなく、数万から数十万ドルの売上をあげられることです。先期に行った実験の結果では、85.7 パーセントのケースで "防御側" が支払いを行っています。」

「対象企業は我々からアウトバウンドでアプローチしているのに加えて、"防御側" だった企業が一定割合で "攻撃側" に回ることで、非常に効率よく増えています。同じ企業およびアプリから複数回にわたって売上をあげることも出来るため、継続的な売上も見込めます。」

「今後は対象の国を日本からまずは東アジアに広げ、その後欧州・北米へと広げていく予定です。高収益性と高成長が今後も高い確度で見込めます。我々に投資いただくことで、皆様には相応の経済的リターンをお約束します。」

「そのかわりに、我々がいかなる企業や他国政府からの干渉も受けないよう、各省庁の皆様には何卒お力添えをいただきたく、よろしくご検討のほどお願いいたします。」


<!-- 以上 -->

Q

再現性フェチなぼくの仕事の楽しみ方


特に理由はないのだけど「再現性」が好きだ。

なので、自分が何かやってるときとか、ひとの話を聞くときとかは「これって将来似たような状況でも再現性あるかな?」とか「これが再現する条件って何かな?」といったことを考えている。

なので、それ自体たいして面白い仕事じゃなかったとしても、何らかの点で似た仕事が将来起こりうると考えられる場合は、けっこう楽しむことが出来る。

(昔は、つまらん仕事やな〜ってサボったり手を抜いたりしていた。また、それが原因で徹夜で反省文を書かされたりしたこともある)

逆に、あまりにも前提条件が特殊すぎて再現性が極めて低いシチュエーションの場合は、ちゃんとやることはやるんだけど、あんまりモチベーションが上がらないことがある。

また、何かに取り組む際の人の能力には、「初めてのことでも上手く対応できるかどうか」と「その取り組みを通じて何かを学び、2 回目以降にどれだけ上手くやれるようになるか」の 2 種類があると思っている。

前者については、じっくり頭で考えるというよりは、どっちかというと動物的な反応・判断・直感が求められるような気がしている。

後者は、作業を通じてなるべく粒度の細かいインプットをして、複数要素の関連性や流れ・ストーリィを描き、再現しうる状況をシミュレートするという、高度な頭脳労働。

どっちも大事なんだけど、個人的には、後者を継続することのほうが個人の資産を大きくすることに繋がるように思える。
(前者が強い人も重宝されるのだけど、なんかどこかのタイミングで限界がきたり、衰えたりしそうな気がして。)

同じような、再現性大好き人間 みたいなひと、いるかな?

Q

2016/11/29

「あっ坂本さん長ズボンなんですね...」って冬に言われた際の反論


絶好調!建設業のマッチングサービス「ツクリンク」内山 達雄さんからのコメントへの反論です。

<以下本文>

だって、普通に寒いから少なくとも上着は着るじゃないですか。

そしたら半ズボンでも「あっ、あの人ほんとは寒いのに無理して半ズボンはいてるんだな」ってバレるじゃないですか。

そうならないためには上も半袖にならないといけなくて、それはさすがにロシア人でも風邪ひくレベルなんじゃないかと思うんですよ。

あと間違ってロングコートの下に半ズボン履いちゃったりなんかしたら、パッと見完全にヤバい人ですし。
まぁ実際半ズボンの時点で十分ヤバいんですが。

そもそも暑いのに自分に嘘をついて長ズボンをはかないといけないって体制へのアンチテーゼで半ズボン履いてたところもあるのに、寒い自分に嘘をついて 半ズボン履くのは、むしろ 目的を見失ってると思うわけですよ。

このコメントもだいぶ見失ってますよ。

<以上>

Q

2016/11/28

この秋読んだ本を紹介するよ

数冊しか読んでおらず恐縮ではあるが、最近読んだ本が割と当たりが多かったので紹介。

(基本、パワプロアプリでスタミナ/チケットが切れたとき、かつ、その日発売の漫画誌を既に読み終えたとき、にしか本は読まないのだ)

1. 筋トレが最強のソリューションである


「筋トレをすることで、人生万事うまくいく!」というテーマの頭おかしい本だった。

【内容情報】(出版社より)
世の中の99%の問題は筋トレとプロテインで解決します。本当ですー。尋常じゃない熱量で筋トレ愛を叫び、Twitterフォロワー3万人を突破した怪アカウントがついに書籍化!

メンタルがボロボロ…仕事がうまくいかない…痩せない…モテない…人生のほとんどの悩みは筋トレで解決します!筋トレがもたらす気分高揚効果と成功体験の積み重ねは必ずあなたの人生を変えていきます。

自身も筋トレ中心の生活で40キロのダイエットに成功した”マッチョ社長”Testosteroneがあなたの悩みを吹き飛ばす革新的ソリューションを提供する1冊。初心者用筋トレメニューやダイエット法も大公開。

1 ページごとの短いエッセイ形式なので読みやすく、スキマ時間の暇つぶしにちょうどよい。

まんまと乗せられて、週に何度かは筋トレするようになりました...


2. プライベートバンカー


金持ちが、税金逃れのためタックスヘイブン (この本ではシンガポール) に移住する。
その金持ちの資産を運用するプライベートバンカーの実情を、異常に生々しく描いた作品。

商品説明
大金持ちをタックスヘイブンの国に誘う「カネの傭兵」。それがプライベートバンカーだ。
野村證券のトップセールスマンからプライベートバンカーに転じた主人公が見たのは、本物の大金持ちの世界だった。

シンガポールに移住し、ただ時間が過ぎるのを待つ元大手製薬メーカー会長、若くして300億円を手にしたIT業界の寵児、伝説の相場師、そして脱税を見逃すまいと潜伏する国税庁の美人調査官。

やがて、バンカーの周囲では、カネを巡る詐欺と殺人未遂事件まで発生する。
バンカーが実名で明かす衝撃のノンフィクション!

新人プライベートバンカーの一人称視点で語られるので読みやすく、金持ちの生活や心情など全く知らない世界のことも垣間見えてとても興味深かった。

個人的には「お金を持つ = 幸せ、ではない」というのと「何かから逃げながら、という後ろ暗い生き方は幸せから遠ざかる」というのが強く感じたことだった。

自分個人が何百億とか資産持つようになったら、違う考え持つようになるんかな〜...


3. 地政学入門


4. 学校では教えてくれない地政学の授業


地政学の入門書を 2 冊読んだ。
もうちょっとだけ難しそうな佐藤優の本を購入済で、12 月に読む。

世界史は暗記科目だと思い込んでいたため、受験生の頃は積極的に嫌いだった。
けど、こんな風にきちんと「民族・宗教的なバックグラウンドと思想原理」「地理的条件」「近隣国との関係」など関連性を持たせてインプットすれば、だいぶ興味を持って勉強していたかもしれないなぁ。

世界史に限らず、ニュースを見るときなんかは常にその行動の背景にあるものを裏読みするのを心がけたいものだ。


5. 論語と算盤と私 #これから読む


今日から読む。
面白いとぼくのタイムラインで評判だったので、楽しみ。

Q

2016/11/10

【後編】アジアのゲーム市場にクソ詳しい人たちのマニアックな対談

前編のハイライト

というわけで後編です!
後編はアジアとか特定の国・地域についての話ではなく、日本と海外のゲーム性や課金のさせ方の違い、Apple/Google との付き合い方、海外カジュアルゲームの新潮流とかについて語っているよ٩( 'ω' )و

そしてお待ちかね、前編では出てこなかったアプリ☆ゲット編集長の阪森さんが登場するよ!
かわりに、前編で一番人気?だったあの人物は、後編ではほぼ沈黙... (寝てた?)

それではいってみましょう!

☆.。:・★.。:*・☆.。:*☆.。:*・★.。:*・☆.。:・★.。:*・

日本と海外の課金のさせ方の違い


黒上 (Snail Games Japan) :日本と海外の「課金で何を満たしているか」って、大きく違うよね?

坂本 (AppLovin) :ユーザーのどんなニーズを満たしてるか、ってこと? 

黒上:そうそう。海外のゲームと日本のゲームで一番違う点だと例えば、海外のゲームって体力回復とか、建物を建てるのにかかる時間短縮に課金させるケースが多いやん。ユーザーの何を満たしてるかでいうと「我慢させない」というのが多い。Time is money 的な。 

坂本:そういう系多いね。逆に、我慢すればどんだけでも無料でプレイできて。 

黒上:一方、日本のゲームって、コレクター欲とか所有欲というか、そういうのをくすぐるゲームが多い。結局「全部集めるまでの時間を短縮する」っていう観点では時短なんだけど、「ゲームクリアするまでの時短」の感覚でガチャをしちゃうと、それには直結してないから、海外のゲームユーザーからするとイライラしちゃう、みたいなのがあるみたい。 

坂本:期待とのギャップ的な。 

黒上:日本のゲームって意外と、アメリカとかでも凄く CPI 安く取れることがあるんだよね。普通に $3 とかで取れる。けど課金がうまく上がらないのはこういう点なんじゃないかなって思う。ユーザーが満足しなくて、リテンションがめっちゃ低くなっちゃうから。 

坂本:ふむ。けっこう抜本的にゲームの作りからローカライズしないといけないのかな。

これ一応オフィスです

キム (FluQuar) :スマホゲームを台湾とか中国とかに出すときも、よく現地のパブリッシャーから言われるのが「早くストーリーを追加したい」ということ。 

坂本:どういうこと? 

キム:台湾とか中国の人たちって「ストーリーそのもの」を重視で考えるところが多いから「時短で早く進めたい」っていうユーザーニーズがあるんだよね。日本のパブリッシャーからすると「キャラクター収集」とか「イベント」みたいな、「周辺でまだやれること」があるから、それをやってもらわなきゃ、っていう考え方だったりするんだよね。 

坂本:あー確かに、ぼくもストーリー進めるのと同時並行で、イベントとかやってるときは絶対やっちゃうわ。図鑑埋めたりとか。それ自体が「日本のユーザーっぽい」行動なのか。 

キム:そう。そのライセンサー・ライセンシー間のコミュニケーションがかみ合わない事例が多いんじゃないかなと思う。 

坂本:なるほどねー。面白い。でもこれ変えようって思ったら、ゲーム性もガラっと変えなきゃ厳しいよね。


デッキコストの話


黒上:あと一個だけ思うのは、「デッキコスト」の概念をゲームから無くすことが重要だと思う。そうすると、少し将来性は見えてくるはず。ガチャでもなんでも、課金してゲットしたキャラを何人でもデッキに入れられるようにする。 

坂本:そしたら「課金→強いキャラGET→楽にステージクリア」で時短に繋がるから?

阪森 (アプリ☆ゲット):でももう既に日本でも、デッキコスト系ゲームって少数派な気がする。アプリゲットでレビューするために調べてても、デッキコストを採用しているゲームは評価は下がってる傾向がある。


ようやく阪森さん登場

坂本:そうなんや〜。最初から最強キャラを使えちゃうと、序盤のステージを何の苦労もなくクリアできまくっちゃって、バランス崩れちゃう様な感覚があるのだけれども。 

阪森:黎明期は、みんながそうしてたら気付かなかったけどね。コロプラ辺りが最初にデッキコストを無くしてから、そっちがスタンダードになってきた。今はスタミナもコスト概念ももう無いから。 むしろ今スタミナとコストがあったら、ちょっと古いなって違和感を覚えるっていうレベルまできている。 

坂本:そうなんだ、、、 

阪森:海外ゲームってスタミナあるけど、ほぼ切れない仕組みになってるよね。スタミナって二年前の設計な気がして、古く感じる。ただ、デッキコストってゲームデザインの上だとすごくやり易いから、開発は楽ではあると思うよ 。コストを取っ払うとバランス調整が難しいと思う。

坂本:コストも無くて、スタミナも無かったら、ガチャの出現率でバランスとるとかかですよね。 

阪森:ユーザーのプレイ時間とかを計算した上で設計しなければいけない。そうするとユーザーにとっての難易度が高めになっちゃうので、こんどはその離脱も考慮しなければいけない。 

坂本:ユーザーのレベルがまだ低いうちは、そんなバランス崩れるようなアイテムはバンバン出さないんだけど、それだとゲームがそんなに進まないから、ちゃんと進むようにシナリオを設計しなければいけないってことか。 

阪森:ストーリーが進みづらいし、ちょっと作業感が出てしまうというのも難しい。コスト概念がないと、海外展開は楽になるのかな? 

黒上:まだマシになる気はする。今はコスト概念があるゲームも少なくなりつつあるのであれば、コスト概念自体をよく考えた方がいいのかもしれない。
 

ゲーム性の違いとプラットフォーマーとの付き合い方


坂本:あと海外の、特にカジュアルゲームを作ってるデベロッパーで日本と違うのが、戦略的にフィーチャーを狙ってるところ。
 

岡田:どういう風にやってるんですか?
 

坂本:例えば AppleTV に対応するとか。
 

岡田:なんかコンテストやってましたよね、AppLovin で。日本人が優勝したっていう。
 

参照: ロングインタビュー風!AppleTVアプリ開発で世界一になった日本の個人デベロッパ
 

坂本:伊與田 (いよだ) さんですね。日本人が優勝したのは本当に偶然で、びっくりしましたw 決勝に進んだとき彼から「3 位以内に入れなかったら、渡航費が無駄になるんですが...どうしましょう...」って相談されてたんですよ。「ダメだったらそのとき考えよう!」みたいなノリで無責任に背中を押したんですが、無事賞金とれてよかったですww
 

岡田:AppleTV にアプリ出すと実際儲かるんですか?
 

坂本:現時点ではユーザーがまだそんなにいないので、儲かるとは言えないです。が、App Store でのフィーチャーを狙うなら真剣に対応を考えていいと思います。というのも、Apple とか Google のようなプラットフォーマーって、新しいデバイスや機能に早く対応してくれるデベロッパーを大事にしてくれる傾向があると思うんですよ。
 

岡田:Apple TV とか Apple Watch みたいなのですか?
 

坂本:そうそう。あと 3D Touch みたいな機能もですね。僕も元々 Google いたんで肌感覚で分かるのですが、例えば Google Watch 出ましたみたいなタイミングって「それに対応している良いアプリがあるかどうか」って凄く重要なんですよ。
 

岡田:確かに、せっかく買っても使えるアプリが無かったりショボかったりすると、ガッカリしますもんね。
 

坂本:そういう時に真っ先に対応をしてあげると、プラットフォーマーとしても大事にしたくなる、みたいなところはあるんじゃないですかね。
 

岡田:で、フィーチャー・オススメ枠にも入れてもらいやすくなると。
 

坂本:もちろん、ゲーム自体のクオリティが、他のフィーチャーされてるアプリ並みに高いことが前提ですけどね。そこも含めて、海外のカジュアルデベロッパーは、超真剣にフィーチャー枠を狙いに行ってる。
 

岡田:日本のカジュアルデベロッパーは確かにそうでもないですね。
 

坂本:もちろん日本にも、毎回良いゲーム作ってて、かつプラットフォーマーとも仲が良くて、高確率でフィーチャーされてるカジュアルデベロッパーもいくつかありますよ。でも、今そうでないデベロッパーはそこを目指してフィーチャー枠を狙いに行くかわりに、アップトーキョーしたりとか、アプリの中にスペースがある限り広告で埋めたりとか...
 

岡田:あえてフィーチャーから遠ざかる動きをしてるとこも多いですよね。
 

坂本:そーなんですよ。。例えば、本当にフィーチャーを狙ってる会社の例でいくと、各国でフィーチャーされているアプリの傾向を調べて、次の予測立ててから作り始めたりとかしてますね。まぁ日本の市場だけを見るんなら、フィーチャー狙わずにアップトーキョーとかゴリゴリやって、短期的な収益最大化を狙うっていうのは有りなのかもしれないけど...
 

阪森:そもそも日本のユーザーがアクション系のカジュアルを求めてない気がしていて。日本製だろうが、海外製だろうがあんまりハマってるのがなくて。
 

坂本:ほほう...


ヒットするカジュアルゲームのカテゴリの違い


阪森:アプリゲットで海外の人気のアクション系カジュアルゲームに、翻訳もつけてレビューをすることがあるんだけど、あんまり数値も伸びなくて。それよりも放置育成系の方が反応が良いですね。

大学生の頃「宅飲み」してたのを思い出しました
  
岡田:放置育成系こそ、日本人の習慣っぽい気がしていて。世界ではアクション系のカジュアルが流行っている気がする一方で、日本で人気な、日本を代表する有名タイトルって、アクションよりも RPG に多い気がします。
 

坂本:古くからあるドラクエ・FF の系譜ね。
 

岡田:RPG ってコレクション要素が強い気がしてて。日本で出して海外で爆発的にヒットしたタイトルだと、マリオやロックマン、ソニックとか凄くアクション系が多いと思うんですよね。FF やドラクエも流行ってはいますが...
 

坂本:日本での人気を考えると、それほどでもないね確かに。
 

岡田:なんか海外の人々と比べると、根本的にゲームの楽しみ方が違う気がしまして。
 

黒上:大陸で結構違うもんね。結局アジア圏って何を大事にするかって「自慢できること」だと思うんだよ。コレクションして自慢したりとか、こんだけ強いぞみたいなのを自慢したりとか。
 

坂本:前編での「自慢できるじゃん?ww」がこんなとこで効いてくるのか。
 

黒上:中国とか韓国とかってそれが結構顕著だと思うんだけど。北米のゲームって、ユーザー本人のスキル上げだよね。日本人がやる音ゲーみたいなもんで。

カジュアルゲームのマネタイズの違い


岡田:あと、動画広告って海外で先行で流行ったと思うんですけど、凄くアクションゲームに相性が良いですよね。コンティニュー課金とか。日本のカジュアルゲームってバナー広告中心のものが多い気がしてるので、海外攻めるとしたらもっとアクション性の強いものをつくらなきゃ難しいのかもしれないですね。

坂本:マネタイズの話でいくと、日本だと広告ガンガン入れまくっていけば 1DL 50 円とかいったりするじゃないですか。でも 50 円以下でユーザー獲得できる手段って、アップトーキョーか、YouTuber や IP とか元々人気のものに乗っかるか、しか無くて。 

岡田:アップトーキョーに怒られないですかこれ。 

坂本:日本から海外を攻めるときは、そういう手段も使えないからそもそも厳しい。だから、海外でやっていけてる日本のカジュアル系のタイトルは、基本は Apple・Google と仲良くて、リリースしたらグローバルでフィーチャーされて、でもそれ以降はユーザーが入ってこなくて中ヒットで終わる、って系が多い気がする。 

 どこかの社外秘の資料が投影されているはず

岡田:海外とかで Clash of Clans とかを超えているカジュアルゲームとかってあるんですかね? 

坂本:売り上げを抜かすとまではいかないけど、日本のカジュアルゲームの標準から考えると考えられないぐらい売り上げている会社はあるよ。広告だけで 1 日数百〜1 千万円とか。 

岡田:ふわぁ。 

坂本:あと、カジュアルゲームってソシャゲとかと比べると CTR や CVR が良いんで、CPI で見るとめっちゃ安くとれるんですよ。ソシャゲはダウンロードする前にすごい吟味するけど、カジュアルゲームは「とりあえずやってみっか」って気軽にインストールするんでしょうね。 

岡田:いくらぐらいで取れるんですか? 

坂本:引きが強いアプリは、AppLovin の動画広告でも日本で 1 インストール 50-80 円くらいで取れてたりします。そこそこのアプリでも 100-150 円ぐらいで、日に数十〜数百インストールは取れますね。 

岡田:そんな値段で取れるもんなんですね。 

坂本:実はそうなんですよ。日本のカジュアルゲームのデベロッパーさんも何社かやってます。で、課金も含めて 150-200 円ぐらいの LTV があれば、100-150 円でとれば、粗利がずっと発生する形になるので、ぐるぐると回し続けることができるよね、っていう。これができている日本のカジュアル系はまだ全然少ないですよ。 

岡田:海外だとそういうところがあると。 

坂本:中国の Cheetah Mobile の Piano Tiles 2 (iOS | Android) や Rolling Sky (iOS | Android) とか、最近だと韓国 BitMango の Block Hexa Puzzle (iOS | Android) とか、売上も広告出稿量も凄いですよ。だから、仲のいいデベロッパーさんとは最近、AppLovin 使ってよ〜って話とかはほとんどせずに、さっきみたいな仕組みをどうやったら作れるかって議論を一緒にしてます。

ゆーほど飲んでないけど盛り上がった

岡田:日本からもそういうアプリが出てきますかね。 

坂本:ゲーム自体は良いのが多いので、お作法を覚えれば可能性あると思いますよ。バナー外して、フラットデザインにして、AppleTV 対応とかして、課金も入れて。それで LTV 100-200 円狙えるようになったら動画作って広告回して、みたいな。 

黒上:意外とカジュアルゲームとかの方が海外に進出できるのかもしれないね。 

坂本:全然できる気がする。 

阪森:やんなきゃいけないことが、グッと減るからね。

☆.。:・★.。:*・☆.。:*☆.。:*・★.。:*・☆.。:・★.。:*・

いかがだったでしょうか?

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「おれも対談して記事になりたい!」とか「こんなトピックについて話して欲しい!」などリクエストあればそれも受け付けます( ^∀^)

Q