アプリ広告業界の中には知ってる方も多いかと思いますが、僕が昔から "隠れた実力派" だと思っているデベロッパーの Cross Field (クロスフィールド) さんにインタビューしてきました!
タイトルは僕が勝手に付けました (彼らが言ってたわけではないです) ww
ぼく:よろしくお願いします!Cross Field さんの最新作は、バードライフでしたっけ?
醍醐さん (以下「醍醐」):実は先日 (2016/6/3)「フォレストライフ ハッピーガーデン」という街づくり系のやつも出したんですよ。
フォレストライフ -ハッピーガーデン【動物たちと箱庭ゲーム】
ぼく:それ僕まだ見てない。醍醐さん Facebook とかにあげてました?
醍醐:あげてないですね。(キリッ
ぼく:あげましょうw 気づかないっすよ。
醍醐:SNS にあげようかあげまいかいつも迷うんですが、まだ一回も自分であげたことないですね。(キリッ
ぼく:「フォレストライフ ハッピーガーデン」は街づくり系。おなじみの 3 マッチパズルゲーム要素もあるんですか?
醍醐:ちょこっと入っています。パズルをしながら街づくりに関わらせていくような形になっているので。さすがに数年間使っていたパズルを手離すっていうのも、もったいない。
ぼく:今まで出されてきた、「キャットライフ」とか「ハムスターライフ」とか、僕の一番のお気に入りは「わんこライフ」なんですけど、基本ステージ制のパズルで、育成要素はオマケみたいな位置付けだったじゃないですか。「バードライフ」では、育成メインになってて少しビックリしました。
醍醐:基本的な形はほとんど一緒なんですけど、ちょっとキャラクターに寄りにしてます。見せる順番を変えて。
ぼく:最初のチュートリアルが育成から入って、「あれ、パズルじゃないの?」ってちょっと面食らいましたw 以前までの形だと、みんなパズルはやるけどあんまり「育成」してくれないなぁ、とか課題があったんですか?
醍醐:継続率が変わったんですよ。
ぼく:育成させた方が継続率が高かったんですか?
醍醐:そう、良かったので、シリーズのやつは全部育成 "押し" に変えたりとかして。
ぼく:あ、以前までに出されたやつも変わってるんですね。
醍醐:そうです。1 つ変えて良くなったものがあれば、他のタイトル横展開して。
ぼく:どれくらい継続率違うんですか?
醍醐:覚えてないですね。(キリッ
醍醐:今回出した「バードライフ」では、途中で「24 時間限定パック」みたいな課金アイテムを出すというのも。やったことなかったんで、どれと思ってやったら、結構良くて。
ぼく:結構課金されてます?
醍醐:買っていただいた方がそのまま継続的に課金してくださるっていう、他では見られなかったデータが出てきたんです。
ぼく:じゃあ課金率も良くなりました。
醍醐:少しだけですけどね。そういった形でうまく課金率上げていくってのはやっていきたいなと。
ぼく:良い気がするなぁ。こういったカジュアルなパズルゲームって、LTV (Life Time Value = ユーザーあたりの生涯売上) 相当良いタイトルでも 300〜400 円ぐらいで、ソシャゲとかと比べると低い。ガチャとかあるわけでもないし、課金ガンガンされる系じゃない。その中でどこまで上げていけるかみたいなのは面白いチャレンジですね。
醍醐:でも某王様さんとかは、LTV がそれなりでも、数の暴力やばい。
ぼく:桁がおかしいですから。全部のゲーム合わせると MAU とかで 1 億超えてるんじゃないですか。ちょっと意味わからないw
醍醐:嘘の数字みたいですもんね。(遠目
ぼく:って疑うレベルですよね。中国の数の暴力もすごいらしくて、ちょうど先日 GAGEX さんのインタビュー記事も出したんですけど。
参照: 【前編】開発者インタビュー!大ヒット「昭和駄菓子屋物語2」GAGEX & 2D Fantasista
醍醐:中国かぁ...うちは Android メインなので、パクられやすいですよね。(確信
ぼく:醍醐さんとこのタイトル、結構海外ユーザー多いですよね?
醍醐:海外もいます。ちょうど先週の日曜日も、外国からのインストールが増えてたんですよ。特になんかやったわけでもなくて、ホントになぜか知りたいくらいなんですけど、たまに上がります。
ぼく:口コミでちょっと広がったりとか、メディアに紹介されたりとかしてるんですかね。
醍醐:どなたに、何をしていただいてるのか分からないですけど(笑)。ハムスターライフなんかも、累計ダウンロード数は国内・海外で半々くらいだったと思います。
ぼく:ホント Cross Field さんって、隠れたイケてるデベロッパーですよね。あんまり出てこないですよね、表舞台に。
醍醐:代表が喜びます(笑)。
ぼく:柿迫さんってホントは出たい方なんですか?
醍醐:どうなんでしょう。基本的にうちの方向性として、広告収益よりも課金収益でやっていきたいので、広告とかの文脈で「上手くやってる会社だねー」って言われても、たぶんそんなに響かないというか。僕なんかは人に褒められたら、嬉しいですけど。(照
ぼく:会社としては、きちんと売上立ってると見られていきたい。
醍醐:そうですね。ちゃんとした商品なんだよ、みたいな感じが理想じゃないですかね。
ぼく:なるほど。じゃあ、普段ぼくなんかが勝手に「和製 King だ!」ってネタにしてるのもあまり嬉しくないのかな。(困惑
醍醐:わかんないです。それは、おいおい確認していけば(笑)。「やられちゃいました」って言えば、許されそうな気もしますけど。
ぼく:坂本が勝手にこんな記事タイトルにしやがった、って言っといてください。
醍醐:どんなタイトルになるのかな(笑)。
ぼく:これで「ライフ」シリーズ何作目ですか?
醍醐:6 作ですね。
ぼく:ユーザーって結構、「ライフ」シリーズ全部やってるよって方が多いんですか?
醍醐:いますね。全作やってますとか、このアプリから来ましたとか。
ぼく:パズル部分はほぼ一緒っすよね?
醍醐:演出若干変えたりとか、ステージの配置だったりとか、中身変えたりするんですよ。
ぼく:さすがに全部丸コピーではないんだ。
醍醐:システムは基本的な部分は一緒ですけどね。ギミックに関しても、最初の方に入れていたものを外したり、逆にこっちはこのギミックを入れてみよう、ってのはあります。それに皆さん気づくかどうかっていうと、ちょっと分からないですね。ステージ数多いので…
ぼく:めっちゃ多いですよね。
醍醐:全部検証する方がもしいれば、何かしらのご意見いただきたい。
ぼく:そんな方がもしいたら、雇ったほうが良いと思います。好きすぎるでしょその人w
醍醐:King さんもしかり他のゲーム会社さんもしかり、相当ステージありますしね。どれだけ作っている人の負担があるのか知らないですけど。
ぼく:全部ちゃんとクリア出来ないといけないですしね、適切なトライアル回数で。バランス調整も難しい。でも同じステージが 2, 3 個くらいあっても気付かなそうな感じしますよね。
醍醐:僕は気づかないと思います(笑)。
ぼく:話だいぶ戻りますが、今回から課金もガッツリ改善し始めてる感じですか?
醍醐:今までも改善はしてたんですが、改善の仕方が。バードライフに関しては、単純に新しい課金メニューを出して時間制限の形で売ったりとか。海外のパズルゲームのセオリーみたいなものをちゃんと参考にさせてもらって、ユーザーさんの反応見ながら、どういうのが売れるのか、どんなの欲しがっているのか、て言うのをちゃんと確認しながらやりたいなぁって思います。
ぼく:今で、1 ダウンロードあたりの収益はどんくらいですか?
醍醐:それでいうと、うちはものすごい低いですね。数円のものもありますし、数十円、100 円届いてないよってのとかもあります。
ぼく:やっぱそういうのは広告売上がメイン?
醍醐:タイトルにもよりますけど、まぁそうですね。課金も含め全部いれて、そんな感じなんで。がっつりプロモーション打てるようなタイトルは、まだ出来てないですね。やりたいですけどね。
ぼく:今回は、課金がちょっと良さそうって感覚?
醍醐:気持ち、良い感じはする、ってぐらいですね。その分、例えば海外は広告を日本ほど掲載してないとか、調整してるんで。
ぼく:海外はバナーとか人気ないですもんね。
醍醐:自分にムチ打ちながら(笑)。バナーも出したいには出したいんですけど、短期的な売上出してもしょうがないって会社の方針なんで。苦しい状況でも、常に次に繋がる学びがあったほうがまだ良いかなと。
ぼく:面白い。
醍醐:たまに僕は個人的には、もうちょっと売上あげてもいいじゃんって思いますけど(笑)。
ぼく:でも長い目で見て、ちゃんとコンスタントに打てるバッターになるために。
醍醐:そうですね。この作品でバカ当たりしようとかってよりは、ちゃんと積み重ねを継続してやらなと。そうじゃないと、なんか出しては潰し、出しては潰しみたいな、体力勝負になるんで、あまりそれはやりたくない。
ぼく:なるほどね。それは、過去に出しては潰しをやり続けてきた反省もあってのことですか。(皮肉
醍醐:いろんな経験を踏まえて(笑)
ぼく:結構出してきていますもんね。
醍醐:そうでしたね。過去のやつはアカウント的には大変な数になっちゃってるかもしれないですね。ずっとは続けられない(笑)
ぼく:僕、今日すごい個人的に興味あって、聞きたかったのがそこのところで。大手のカジュアルゲームデベロッパさんって、基本的にはユーザーに短期間で飽きられる前提のアプリをひたすら出して、開発費・プロモ費以上の売上を短期間で回収して、それをひたすら続けていく、ってモデルじゃないですか。Cross Field さんって、一個一個のアプリを短期間で売り上げてる感じに見えないんですよ。
醍醐:売上は、欲しいんですけどね(笑)。
ぼく:アップトーキョーやってる感じでもないですし、そもそも Android だから、そんなにブーストもきかないですしね。
醍醐:そうですね。
ぼく:その事業構造どうなっているのかって、いまいち分からなくて。過去から出していたアプリの継続的な売上の積み重ねで、P/L で見たら黒になってますみたいな世界なのか。実はゲーム事業単体はトントンか赤だけど、受託で売上上げてて、そっちで食ってますみたいな会社もありますし。Cross Field さんってどんな感じなんですか?
醍醐:そもそも自社タイトルしか開発していないですね。エンジニアも自前ですし、外注としてコストになるのは、一部のデザインぐらい。
ぼく:でも結構社員さんはいますよね。
醍醐:そうですね。10 数名プラス、アルバイトやインターン数名、ってぐらいです。
ぼく:だったら普通に固定費だって、月1,000万、2,000 万とかかかってくるわけじゃないですか。
醍醐:どうにかトントンのレベルで。
ぼく:それがすごいですよね。僕とか SSP みたいなアプリ業界の人は分かると思うんですけど、一般のユーザーは Cross Field さんっていう会社名も、代表的なタイトルも、そんなには知らないですよね。CM やってるような大手ゲームとかと比べると。
醍醐:まぁ知らないでしょうね。
ぼく:一般に広く認知されるレベルのヒットをバカスカ出してるわけでもないけど、ちゃんと過去に出してるアプリを、ユーザーが継続して遊んでて、そっからの売上が上がり続けてるから事業継続できてる、って感じなんですかね。
醍醐:そうですね。ほぼそれだけだと思います。新着でめちゃくちゃ上にいったりとか、なんかネタ的に盛り上がったりっていうのは、正直まったくないに等しいですね。唯一「ハムスターライフ」は数年前に出した時に、可愛いということでワァっとランキング上がったりしましたが。今言ってもどうしようもない(笑)。
ぼく:ダウンロード数とかって、だいたい 1 作あたりどんなもんなんですか?
醍醐:少ないものは、ホント数千で止まっちゃう。継続的に、恐らく検索から入ってきてる人とかがいるものに関してはわりと積み上がってて、ハムスターはこないだ累計で 700 万ダウンロード超えました。
ぼく:700 万。すげぇ。すげぇなマジで。
醍醐:長生きしてると思いますよ。2012 年 7 月リリースなので、まる 4 年たちました。
ぼく:いまだに、1日数十とか百とかインストールがあるってことですか。
醍醐:もうちょっとあります。
ぼく:もっとある?数千くらい?マジっすか?!
醍醐:地味なんです。でも海外とかでもデザイン好まれているみたいなので、検索から来る方もいますし。SNS でのシェアも、そんなに促進してるわけでもないですし。おまけ程度に(笑)。
ぼく:そっかぁ、そんなにダウンロードされてるんですね。「ライフ」シリーズ6作合わせると、もう何千万ダウンロードみたいな。
醍醐:まぁ、そんな感じですね。一瞬でいくこともないですし、特にイベントうってるわけでもないので。
ぼく:じわじわと。
醍醐:ずーーーーっと。でもちゃんと積み重ねになってるのと、ユーザーは 1 つ遊んだら他のライフシリーズに行って、ファンとしていろんなアプリを遊んでくれているので。弊社アプリのなかでの循環みたいなのは、良くできているんじゃないかなぁとか。
ぼく:おもしろい。仮に LTV が 10 円だったとしても、1 日 2,000 ダウンロードされれば、1日 20,000 円の売上が上がり続けてるってことですもんね。1 タイトルだけで。
醍醐:逆を言えば、それくらいの人がいると離脱もやっぱそこそこあるんで、そこの改善を大至急やらないと、すごくもったいない。
ぼく:意外とバケツにどんどん水が入ってきてるから、塞いでおこうと。
醍醐:今御社で、うちの中で一番収益出てるのが「ビンゴ」っていうタイトルなんですよ。 eCPM $20 超えてきてて。
ぼく:あれ最初の方は eCPM そんなに高くなかったけど、だんだん良くなってきましたね。
醍醐:そうなんですよ。あれもリリースしたの凄い昔で。
ぼく:いつ頃でしたっけ?
醍醐:3 年前ですね。このゲームも、来たユーザーがまるまる抜けていってる状態でした。実はたくさんユーザーが来ていたんですけど、収益的にも社内で目立ってなかったんで、気づかなかったんですよ。
ぼく:MOTTAINAI.
醍醐:ある時気づきまして、これ結構イケるんじゃねってことになって、改善して今の形になったら、着実にこう伸びて、収益結構上げてくれるタイトルになりました。
ぼく:何を一番変えたんですか?
醍醐:何を変えたかかぁ。ほぼ全てです(笑)。ビンゴはビンゴです。ステージ制にして、お得意のパズルにもっていったという。
ぼく:それまで、そうじゃなかったんですね。僕、今の「ビンゴ」しかやったことなくて。
醍醐:ちょっと前のはお恥ずかしい感じの、連打ゲームですね(笑)。そりゃ離脱する。ほとんどアメリカのユーザーばかりだったんですが、怒られまして、「何これ」って…。僕らも「そうだよね」って…。
ぼく:そんなレベルだったんですねw
醍醐:だいたいビンゴって、海外だとカジノゲームのイメージじゃないですか。連打ゲームなんですよ。怒られますよね(笑)。
ぼく:ゲーム性が思っていたのと全然違うみたいな。
醍醐:今の形にしてから継続率もいいですし、収益もかなり改善されたんで。
ぼく:それでもユーザーが、入ってきてたってことは、やっぱビンゴとかいうキーワードで検索流入で入ってきてたとかですか。
醍醐:たぶんそうですね。検索して結構上の方にいったような気がします。特にプロモーションをしてたわけでもないので、勝手に入ってきたー、抜けてたー、フタしよー、みたいな。ちゃんとゲームにしよう、ってレベルから。
ぼく:目線低いw そういう機会に誰が気づくんですか?
醍醐:だいたい代表が気づいて、アクションしてけって指示出してくるんですよね。すっげぇなぁって(笑)。よく気付くなぁって。
ぼく:今って、エンジニアリングとか開発に関わってないビジネス側は、相変わらず少人数で。
醍醐:代表と、もう一人取締役と、私の 3 人です。最近出た「フォレストライフ ハッピーガーデン」は取締役が企画して。
ぼく:タイトルごとなんですね。醍醐さん今は?
醍醐:僕は今「バードライフ」です。あと、今は「ビンゴ」のように過去のやつをきちんと改修して、ユーザーが入って来てるやつの穴にしっかりフタをして、ちょっと上げてきたいのがいくつかあるんで、それを今いじくってるところです。すいません、地味ですね(笑)。申し訳ないです。
ぼく:でも過去のタイトルを改修できるっていうのは、改修したリターンがある程度は見込めるからってことですよね。
醍醐:そうですね。日本のユーザーだけに向けてやっていたら、できなかったですね。
ぼく:ですよね。たぶん売上もそんなに継続的に上がらないから、アップデートのために開発費かけられないよねって話になりそう。
醍醐:それだったら、ホント短期間で数出してっていう形になってかもしれないですね。うちは最初から海外にバーッと出してましたね。
ぼく:それって当時としては結構普通でした?3〜4 年前とかですよね。
醍醐:ヒットしたらラッキーっていうそういうレベルですけどね。なぜか海外でものすごくダウンロードされちゃった、っていう現象は数年前からちょこちょこあったので。出さない理由も特にないですし。ただ、皆さんみたいにめちゃくちゃこう、翻訳を頑張ろうねとか、カルチャライズやろうねとか、そこまではちょっと出来てないです。正直、ホントに翻訳レベルですね。
ぼく:長いセリフが出てくるようなゲームじゃないですもんね。基本的な機能の説明だけだから、ただの翻訳だけで十分だよねみたいな。
醍醐:あとはパズルゲームの場合は、たくさん出てるじゃないですか、全世界で。共通語のような感じになってるんで。
ぼく:それこそ、King さんのパクr(ry みたいなゲーム性ですもんね。いわゆる 3 マッチのテンプレートというか。
醍醐:ユーザーさんはどう認識されてるか分からないですけど、慣れてるユーザーは直感的にゲーム出来ると思いますね。
ぼく:先陣が、共通言語みたいなのを作ってくれてるから。
醍醐:特にこちらから喋らずとも、ユーザーさんがやってくれてると思っていたい。3 つ並べたら...揃う…消える...あっコレね、って。狙ってるつもりはないけど、結果としてそうなってますよね。
ぼく:なるほどー。まぁでもパズルゲームに限らず、街づくり系とか、ソシャゲとかも、ゲームプレイ以外の仕組みのところは、こういう感じだよねみたいなテンプレはありますよね。
醍醐:うちはキャラクターの世界観を重視して、可愛い世界観にしてるってところが特徴としてはありますね。街づくりのゲームだと、「ゲームシステム」と「可愛いデザイン」に、「パズル」も一緒に入れて継続率上げて。今まで別の街づくりゲームをやっていた方に、別の形でまた遊んでもらいたいっていう、ひとつの "新商品のご提案" ですね(笑)。
ぼく:御社のゲームだと、複数タイトルを次々にやっているユーザーもいると思うんですが、クロスプロモーションとかって、どうやってるんですか?
醍醐:自社広告を出してるぐらいです。外部のツールは使ってないですね。起動時に他のアプリの紹介を出せるようになってるんで、設定して。
ぼく:ポップアップで出てきますよね。
醍醐:例えば、「バードライフ」をリリースしたから、他のタイトルから「バードライフ」に送客しよう、って。
ぼく:出てる出てる確かに。それ見たことある。
醍醐:極力、世界観にハマっていただければ、これ幸いという感じで。
ぼく:自分とこのサーバーで運用なんですか?どのアプリからどのアプリに何人いったかとかも分かるようになってるんですか?
醍醐:そうです。その辺も結構前から、気にしてやっていた部分なので、けっこう便利になってきてます。今更変えるのも手間だし。でも皆さんやられてますよね?自社広みたいのって。
ぼく:どうかなぁ。全部のところがしっかりやれてるわけでは、決してないと思います。Goodia さんとかはセミナーで、自社広告が効果良いとか言ってましたけど。
醍醐:あの数のアプリ群から、ご集約されたら大変なことになりそうですよね。うらやましい。
ぼく:でも、Goodia さんみたいな戦い方は、金額の桁みてるともう個人で出来ないなって戦いになってきてますよね。あのペースでアプリ出し続けるだけでも厳しいのに、プロモーションひとつとっても、何十万円って金額も個人ではなかなか出せないですもん。
醍醐:マネタイズ方法として、広告だけをやってるアプリは、実際減ってきてる感じありますか?
ぼく:まだ、恐る恐る課金を試してるかんじだと思いますね。
醍醐:まだまだこれからってところですね。是非うまくいった事例とか聞きたいんですよ、他社さんの。課金と広告をちゃんと両方ともやってる方で。
ぼく:これから課金をがっつりトライする、っておっしゃってるところはいくつかありますねぇ。GOODROID さんとか。
(参照: ロングインタビュー!「坂本ですが?」開発GOODROIDのアプリ企画・開発・経営の裏話 )
醍醐:「中年騎士ヤスヒロ」とかめっちゃうらやましかったですけど。こんなに LTV 出るんですかって。
ぼく:そうですね、期待していた以上によかったです。韓国の LTV と比較しても、日本は相当良かったですよ。
(参照: カジュゲとソシャゲの間を狙え! 坂本達夫氏が語る「アプリ内課金が小規模開発者にもたらす可能性」)
醍醐:こんな出たらプロモーションうつのも楽しいじゃないですか。
ぼく:次のタイトル準備中ではあるんですけど、半年以上、ヤスヒロの一本足だけでずっと食ってますからね。固定費少ないってのもありますけど。
醍醐:ああいうのを色々見ていって、勉強したいですね。
ぼく:まだこれからじゃないですかね。ホントにうまくいくのが出てくるのは。
醍醐:うちも目立てるように頑張ります(笑)。
ぼく:クロスフィールドさんは実はすげぇぞって思ってますけどね。安定して 10 数人食っていける収益上げてるっていうのは、普通にすごいと思いますけどね。
醍醐:どうなんでしょうね。皆さん大きい収益を上げて目立ったりとかして、フタ開けたら数人ですってところも、すごく多いじゃないですか。
ぼく:そういうところもありますね。
醍醐:数人で作って、1 年に 1 本とか 2 本とかしか出さない方とかいますけど、それもすごいなと思って。ウチとかは人数がいるからある程度、担保されてるような気もしますし。
ぼく:御社の場合、うまくいったやり方を横展開出来てるってのは、組織でたくさん打席に立ってる強みではあるのかなって気はしますけどね。
醍醐:また違うタイトルで、別の種類のユーザーさんにサービス提供するってのを、今後やってみたいなぁとは思うんですけどね。なかなか簡単に当たる訳ではないので、そこ苦戦中ですね。
ぼく:ほげほげライフ系以外も結構チャレンジはされてると?
醍醐:してるんです。けど、そういうことですよね(笑)。ちょっとうまく出来てないですね。プロモーションかけないと、やっぱりユーザー来ないよねっていう状態で、かと言ってプロモーションしたらまるまる流血になってしまう可能性もあるので、簡単には進められないですね。
ぼく:それまでは試して、試してって感じですかね。
醍醐:ネタで一発みたいなことは、きっとやることはないでしょう(笑)。
ぼく:そういうキャラクターの会社ではまずないですね。
醍醐:結構まじめな方なんじゃないかな。
ぼく:ホントそう思います。かたいですよね。
醍醐:「仕事だ」っていって仕事しています(笑)。
ぼく:もともと広告の会社なんでしたっけ。
醍醐:そうでうすね。代表と取締役がもともと広告やっていてっていう経緯なんで。
ぼく:ゲームはもともと完全新規事業として始めた。
醍醐:そうですね。いつの間にかゲームがメインになってました。ゲームやってる会社に僕も途中から入ったみたいな感じですね。
ぼく:醍醐さんも別にゲーム畑ってわけではないですもんね。
醍醐:代表と取締役と同じ会社だったんです。その二人の後輩で。普通に営業マンだったんで。
ぼく:入ったときは広告の人として入ったんですか?
醍醐:そん時はすでにゲーム一本の会社で、別のビジネスモデルをちょっと作ってみようよっていうタイミングだったんですよ。それがちょっとうまくいかなかったので。
ぼく:結果ゲームになってる?
醍醐:吸収された(笑)。私をどうにか使ってくださいと(笑)。
ぼく:でも思想は共通してるんでしょうね。広告ってカタいビジネスじゃないですか。原価が決まっていて、それより高い売りをだせば、こんだけ利益になって、後はその回転率で計算する形。ゲーム事業のアプローチも思想はそれに近い。
醍醐:根本はそこですよね、きっと。事業続けられない状況じゃないので、安定したものがちゃんと固まってきたら、もっと冒険していくっていうのが理想ではあります。
ぼく:面白いなぁ。深堀って話聞くと、会社を作った方とか中の人のバックグランドや思想って、結構ゲーム作りに出ますよね。
醍醐:方向性にも出そうな気がしますね。例えば一発ネタ系とかって、うちの場合はもう怖くて出来ないですね。仮に当たっても、飽きられたら終わりじゃんって。
ぼく:なんにも積み重ね・資産にならないじゃん、みたいな。
醍醐:何か残していかないと怖いじゃん、ってとこあるんで。
ぼく:クロスフィールドさんは渋いっすよね。モバイルゲームで一発当てるぞみたいなところの中では、わりと渋い、なんか職人的な。
醍醐:ちゃんと夢は持ちつつも、ちょっとクールぶってなんかカッコつけていたいんです。そんなことはないか(笑)。ここカットでお願いします。
ぼく:あと、AppLovin のこと褒めて下さい。
醍醐:AppLovin はホントに、海外メインの Bingo で抜群にいいですね。
ぼく:海外、特にアメリカとか北米英語圏はソーシャルカジノっていうカテゴリーがデカいじゃないですか。広告主としても媒体としても、AppLovin って元々ソーシャルカジノカテゴリで圧倒的に強いんですよ。たぶん Bingo とかもソーシャルカジノ系の案件とか結構でて、相性よくて。
醍醐:ハマったかんじなんですかね。
ぼく:っていうところもあるのかなって気がします。今はソーシャルカジノに限らず、全カテゴリ強いですけどね。
醍醐:日本だと広告主さんはソシャゲが多いですよね。
ぼく:海外みたいに、カジュアルゲームも動画広告作ってプロモーションする、って事例が少ないですからね。
醍醐:女性向けの恋愛ゲーム広告主とかは、うちの媒体と合ってるよって聞きます。
ぼく:それは確かにあるかも。最近、そのカテゴリの広告主増えてますね。
醍醐:女性が多いからでしょうね。単純に。クライアントさんにちゃんと効果返さないと、収益性上がらないですもんね。
ぼく:今作ってるタイトルは、AdMob のメディエーション使ってらっしゃる感じですか?
醍醐:基本的には。動画リワードの方も AdMob メディエーションで入れだしました。
ぼく:SSP とか一時期使ってましたよね。
醍醐:使ってみないと、いいとこ悪いとこ分かんないので、どういうものかなって使ってみたかったという。AdStir、アドフリくん、アドジェネ全部使ったことあります。
ぼく:おー全部経験者。
醍醐:全部ちょびっと使いましたが、今はほぼ AdMob で構成されてますね。
ぼく:SSP より、各ネットワークとの直取引のほうがいいなぁって感じですか?
醍醐:AdMob で特に不満はないという状態なので。使い慣れちゃったんでね。
ぼく:ぼくが AdMob チームにいた頃から、ずっとですもんね。
醍醐:でもあんまり皆さん使ってないみたいですね。
ぼく:意外と使ってないですよね。普通に便利だと思うんですけどね。
醍醐:SSP さんの方がやっぱ人気ありそうですよね。
ぼく:今は SSP の方が人気ありそうな感じですね。AdMob メディエーション使ってるところは時々見るってぐらいですね。SSP は去年の夏からやってる中で、AdMob は確か動画リワードのメディエーションが公式に出たのが 4 月くらいとかで、まだ試しに入れてみてるみたいな感じじゃないですか。
醍醐:これからですかね。
醍醐:AppLovin 自体のメディアさんの増え方って今どうなんですか?
ぼく:順調ですね。特に動画リワードが日本だと去年くらいからフィーバーして。アイコン広告が死んで、なんか他にねぇか、動画リワードあったわ、みたいな。けど、実はうちって日本だと半分動画リワードなんですけど、もう半分はインタースティシャルとネイティブで売上立ってるんですよ。動画と静止画どっちも。
醍醐:動画リワード以外でそんなにあるんですね。
ぼく:日本のメディアでもちょいちょい使ってるとこ出てきてます。動画リワードでの AppLovin の知名度と高評価に比べると、インタースティシャルとネイティブは、日本のメディアさんまだ、そもそもやってること自体知らないとか、使ってない方も多いです。
醍醐:やってないですね、うちも。
ぼく:けっこう有能なんですよ。レクタングル出してるだけみたいな、国内のインタースティシャルよりは余裕で収益性高いです。
醍醐:入れてみますか。
ぼく:入れてみましょう。動画のインタースティシャルが収益性良いですよ。
醍醐:動画のインタースティシャルですか。
ぼく:インタースティシャルなんですけど、動画で出てきて、5 秒後から消せる、正確にいうと「スキップできない」「スキップできる」のオプションがあります。スキップできないほうが収益性は高いです。スキップできるやつでも、静止画とかレクタングルよりは段違いに儲かりますよ。
醍醐:クライアントさんは、海外の広告主が多いんですかね。
ぼく:動画リワードで出てるクライアントは全部インタースティシャルにも出してます。なので国内広告主もいっぱい出ます。広告主は、別に「動画リワードに出してる」「インタースティシャルに出してる」っていうふうに分けてなくて。同じ動画ですし、パフォーマンスで判断してるんで。
醍醐:じゃぁ国も関係なく。
ぼく:動画リワードで出てるのと同じクライアントが出てきますね。クライアントも普通に多いし、収益性高い。
醍醐:だとすると今収益性が動画リワードで良い、例えばビンゴとかにインターステシャル入れちゃえば。
ぼく:結構儲かると思いますよ。AdMob のメディエーションの中にも入れられますし。
(参照: AppLovinのインタースティシャル広告の実装手順 )
ぼく:あと、静止画のインタースティシャル、表示されたら速攻クリックできちゃうじゃないですか。だから割とミスクリックしやすいんですよ、出すタイミングに よっては。
醍醐:あー、なるほど。
ぼく:動画は最後まで見てそこで初めてクリック出来るようになるので、誤クリック少なく、ユーザー的にもやさしいと言っているデベロッパーもいます。
醍醐:あー、なるほど。
ぼく:日本だと割と、「動画?インタースティシャルで?えっ...」って拒否反応示すデベロッパーさんもいますけど、割とユーザビリティも悪くないので。
醍醐:ビンゴでやってみたいです。動画リワードで効果がよければインタースティシャルでもいいよねって感じですよね?どっちかだけ良いとかそういうことあるんですか?
ぼく:あんまないですね。違いが出るとしたら、表示させるタイミングや頻度とか、どっちかというと、広告側というよりアプリ側の理由になりますね。
醍醐:帰ったら、開発スケジュールの確認します(笑)。
ぼく:うぇい!
醍醐:その中で、いきなりですが、今注目のアプリ・デベロッパーさんは!?
ぼく:一番注目ねぇ。こないだ、(Select Button) 中畑さんのときには、AppleTV デベロッパー伊与田さんって答えちゃったんですけど。
(参照: ロングインタビュー!マンボウは大ヒットだったけど「ハントクック」はぶっちゃけどうなの?SELECT BUTTONに聞いてきた )
ぼく:そういえば「ソーセージレジェンド」の Milk さんとこないだお会いしたのもテンション上がりましたw
醍醐:おーあのゲームですね。
ぼく:AppLovin にアカウントが新規登録されると、システムから通知メールが届くんですが、日本のデベロッパーさんのときは「ありがとうございます、なんか分かんないことあったら日本語で聞いてね」っていうメールを毎回書いてるんですよ。
醍醐:おぉ豆ですねぇ。
ぼく:普通そういうのって、自動で届くじゃないですか。なので件名にわざわざ [手動メール] って書いてw
醍醐:うわぁあざとい(笑)。
ぼく:実際に手動でメールしてるのでw それに返事がきて「あっそういえば AppLovin 実装しました。ソーセージのやつなんですけど」って。「おーーーっあそこだーーっ!!」みたいなww
醍醐:ソーセージのやつ、でわかりますね(笑)。
ぼく:メールいただくまで、お恥ずかしながら気づいてなかったんですよ。最初メールしたときはまだ「ソーセージレジェンド」もリリースされてなかったし。で見たら、ホントだ収益上がってる、みたいな。
醍醐:どんな方が何を思ってアレを作ったのか。
ぼく:ホントに。また出来が良いから憎いんですよね。つくりが雑じゃない。アイディアは雑?なんですけどね。
醍醐:キレッキレすぎますよね。
ぼく:「ソーセージ戦わせたら面白いじゃないか」って、完全に居酒屋の 23 時 40 分のネタを、あそこまで高めましたよね。
醍醐:たぶんそこにあったんでしょうね。ソーセージが。
ぼく:あったんですかね。絶対アルトバイエルンの方が強いよ、みたいな話から発展したのか。
醍醐:ドイツビールのお店にでもいったんですかね。
ぼく:いったのかもしれないですね。グルグル巻いたやつとか。こんなソーセージって種類あるんだぁって。よくそっからこのアプリを作ったっすよホントに。
醍醐:すごいですよね。何がすごいって分かんないですけど、もう全部すごかったです。
ぼく:全部すごいですね。インパクトがありすぎる。あと「Fits」ていうパズルゲームってのがあるんですけど、MagicAnt っていう会社さんが作ってるやつ。
醍醐:たぶんやったなぁ前。
ぼく:もともとうちの動画リワードを入れてくれてて、インタースティシャルもやりましょうよみたいな話をメッセ上でしてて、最近ようやくやりますかみたいな話になって。で、住所調べたら、ここから徒歩 1-2 分の超近所でw えーっ!!てなって、うちの目の前のフレッシュネスバーガー待ち合わせで、来週お茶しよう、ってなりました。
醍醐:そんな近所だったんですね。
ぼく:ビックリしました。
醍醐:この辺多いんですかね。
ぼく:フレッシュネスバーガーそのうち、行くと誰か絶対アプリの話してるよな、みたいな聖地になるかも。
醍醐:たまり場(笑)。
ぼく:クロスフィールドさんも是非。
醍醐:まだ引っ越したくないな(笑)。
ぼく:中野坂上から離れないですもんね。
醍醐:個人的に家から近いんで離れたくないだけの話です。
ぼく:家から近いて大事っすよね。
醍醐:そうなんですよね。電車乗って出社しろって言われたら、しないわけにはいかないんで、もちろんしますけど、歩いていきたいな(笑)。
ぼく:今徒歩ですか?
醍醐:徒歩です。
ぼく:それ健全だと思うんですよ。
醍醐:近すぎてギリギリだったりするんですよ。社員もその周辺に住んでるんで、気抜くと(笑)。休みの日は危ない。
ぼく:でもホントに満員電車に揺られながら、1 時間半とか 2 時間かけて通ってますって人とか、すごいなって思いまよね。
醍醐:そうですね。満員電車がなければまだ何かするかもしれないですけど。
ぼく:大学時代、田園都市線で通学してたんですよ。ホント身動きできない状態で。鷺沼から渋谷まで乗車率 200%、カバン手離しても床まで落ちませんみたいな世界で。それで往復 3 時間強、月 50 時間とか超えるじゃないですか。5 万くらい高く出して近くに住んでも、1 時間1,000 円、全然いいはずだよなぁって。
醍醐:えげつないっすね。
ぼく:必然的に大学からも足が遠のき、ゼミをクビになりww
醍醐:ゼミをクビって初めて聞きましたよ。
ぼく:だから、近くに住みたいとか、ストレスを極力少なくしようってほうが、まともなんだと思います。
醍醐:仕事の時間をちゃんと確保して、それ以外であんまり疲れたくないですよね。
ぼく:仕事の他では無駄に疲れたくないですよね。皆よく我慢できるよな満員電車、って思っちゃいますね。
醍醐:僕も昔は埼玉から片道 1 時間半、往復 3 時間かけて通勤してて。片道 30 分のところにすれば 2 時間寝れるなって思って、引っ越そうって。
ぼく:眠いですよね普通に。2 時間睡眠時間違うとだいぶ違いますよね。
醍醐:だいぶ変わりますね。2 時間余計に遊んだだけなんですけどその後は。結局寝てない。意味ないですね(笑)。
ぼく:でもそれが生活のクオリティですよ。
醍醐:残念です。
ぼく:人は募集中なんですか?
醍醐:プログラマーさんとかは、いい人いれば常に。
ぼく:会社的にはどうなんですか?人をドカッと増やしていきたいとか、いい人がいればちょっとずつ増えればいいのか。
醍醐:優秀な方がいれば、それだけ新しいことにトライするチャンス増えますし。むしろ優秀な方がいたときにパッと「来て」って言えるような状態にしたいので、門戸は常に開いてます。良い人いても、すぐ採用できなかったら、どっか行かれるじゃないですか。
ぼく:タイミング大事ですもんね。今ちょっと募集してなくて...ってなって他の会社に就職しちゃったら、その人が次が転職活動するのは、また何年後とかですもんね。
醍醐:そうでしょうね。そういうのもあって。「特に今募集してません」とかってのは年中通してあんまないですね。その分、売上を上げないといけないので、頑張りまーす。
以上、終わり!
Q
タイトルは僕が勝手に付けました (彼らが言ってたわけではないです) ww
ぼく:よろしくお願いします!Cross Field さんの最新作は、バードライフでしたっけ?
醍醐さん (以下「醍醐」):実は先日 (2016/6/3)「フォレストライフ ハッピーガーデン」という街づくり系のやつも出したんですよ。
ぼく:それ僕まだ見てない。醍醐さん Facebook とかにあげてました?
醍醐:あげてないですね。(キリッ
ぼく:あげましょうw 気づかないっすよ。
醍醐:SNS にあげようかあげまいかいつも迷うんですが、まだ一回も自分であげたことないですね。(キリッ
3 マッチパズルを軸に進化
ぼく:「フォレストライフ ハッピーガーデン」は街づくり系。おなじみの 3 マッチパズルゲーム要素もあるんですか?
醍醐:ちょこっと入っています。パズルをしながら街づくりに関わらせていくような形になっているので。さすがに数年間使っていたパズルを手離すっていうのも、もったいない。
ぼく:今まで出されてきた、「キャットライフ」とか「ハムスターライフ」とか、僕の一番のお気に入りは「わんこライフ」なんですけど、基本ステージ制のパズルで、育成要素はオマケみたいな位置付けだったじゃないですか。「バードライフ」では、育成メインになってて少しビックリしました。
醍醐:基本的な形はほとんど一緒なんですけど、ちょっとキャラクターに寄りにしてます。見せる順番を変えて。
ぼく:最初のチュートリアルが育成から入って、「あれ、パズルじゃないの?」ってちょっと面食らいましたw 以前までの形だと、みんなパズルはやるけどあんまり「育成」してくれないなぁ、とか課題があったんですか?
醍醐:継続率が変わったんですよ。
ぼく:育成させた方が継続率が高かったんですか?
醍醐:そう、良かったので、シリーズのやつは全部育成 "押し" に変えたりとかして。
ぼく:あ、以前までに出されたやつも変わってるんですね。
醍醐:そうです。1 つ変えて良くなったものがあれば、他のタイトル横展開して。
ぼく:どれくらい継続率違うんですか?
醍醐:覚えてないですね。(キリッ
覚えてないですね!HAHA! |
目指せハイブリッド!アプリ内課金によるマネタイズへの挑戦
醍醐:今回出した「バードライフ」では、途中で「24 時間限定パック」みたいな課金アイテムを出すというのも。やったことなかったんで、どれと思ってやったら、結構良くて。
ぼく:結構課金されてます?
醍醐:買っていただいた方がそのまま継続的に課金してくださるっていう、他では見られなかったデータが出てきたんです。
ぼく:じゃあ課金率も良くなりました。
醍醐:少しだけですけどね。そういった形でうまく課金率上げていくってのはやっていきたいなと。
ぼく:良い気がするなぁ。こういったカジュアルなパズルゲームって、LTV (Life Time Value = ユーザーあたりの生涯売上) 相当良いタイトルでも 300〜400 円ぐらいで、ソシャゲとかと比べると低い。ガチャとかあるわけでもないし、課金ガンガンされる系じゃない。その中でどこまで上げていけるかみたいなのは面白いチャレンジですね。
醍醐:でも某王様さんとかは、LTV がそれなりでも、数の暴力やばい。
ぼく:桁がおかしいですから。全部のゲーム合わせると MAU とかで 1 億超えてるんじゃないですか。ちょっと意味わからないw
醍醐:嘘の数字みたいですもんね。(遠目
ぼく:って疑うレベルですよね。中国の数の暴力もすごいらしくて、ちょうど先日 GAGEX さんのインタビュー記事も出したんですけど。
参照: 【前編】開発者インタビュー!大ヒット「昭和駄菓子屋物語2」GAGEX & 2D Fantasista
醍醐:中国かぁ...うちは Android メインなので、パクられやすいですよね。(確信
目指すところは「広告で上手く儲けてる会社」ではなく
ぼく:醍醐さんとこのタイトル、結構海外ユーザー多いですよね?
醍醐:海外もいます。ちょうど先週の日曜日も、外国からのインストールが増えてたんですよ。特になんかやったわけでもなくて、ホントになぜか知りたいくらいなんですけど、たまに上がります。
ぼく:口コミでちょっと広がったりとか、メディアに紹介されたりとかしてるんですかね。
醍醐:どなたに、何をしていただいてるのか分からないですけど(笑)。ハムスターライフなんかも、累計ダウンロード数は国内・海外で半々くらいだったと思います。
ぼく:ホント Cross Field さんって、隠れたイケてるデベロッパーですよね。あんまり出てこないですよね、表舞台に。
醍醐:代表が喜びます(笑)。
ぼく:柿迫さんってホントは出たい方なんですか?
醍醐:どうなんでしょう。基本的にうちの方向性として、広告収益よりも課金収益でやっていきたいので、広告とかの文脈で「上手くやってる会社だねー」って言われても、たぶんそんなに響かないというか。僕なんかは人に褒められたら、嬉しいですけど。(照
ぼく:会社としては、きちんと売上立ってると見られていきたい。
醍醐:そうですね。ちゃんとした商品なんだよ、みたいな感じが理想じゃないですかね。
ぼく:なるほど。じゃあ、普段ぼくなんかが勝手に「和製 King だ!」ってネタにしてるのもあまり嬉しくないのかな。(困惑
醍醐:わかんないです。それは、おいおい確認していけば(笑)。「やられちゃいました」って言えば、許されそうな気もしますけど。
ぼく:坂本が勝手にこんな記事タイトルにしやがった、って言っといてください。
醍醐:どんなタイトルになるのかな(笑)。
「折角なんでデカイこと言っちゃいましょうよ!」 |
ゲーム性の似た複数タイトルの展開
ぼく:これで「ライフ」シリーズ何作目ですか?
醍醐:6 作ですね。
ぼく:ユーザーって結構、「ライフ」シリーズ全部やってるよって方が多いんですか?
醍醐:いますね。全作やってますとか、このアプリから来ましたとか。
ぼく:パズル部分はほぼ一緒っすよね?
醍醐:演出若干変えたりとか、ステージの配置だったりとか、中身変えたりするんですよ。
ぼく:さすがに全部丸コピーではないんだ。
醍醐:システムは基本的な部分は一緒ですけどね。ギミックに関しても、最初の方に入れていたものを外したり、逆にこっちはこのギミックを入れてみよう、ってのはあります。それに皆さん気づくかどうかっていうと、ちょっと分からないですね。ステージ数多いので…
ぼく:めっちゃ多いですよね。
醍醐:全部検証する方がもしいれば、何かしらのご意見いただきたい。
ぼく:そんな方がもしいたら、雇ったほうが良いと思います。好きすぎるでしょその人w
醍醐:King さんもしかり他のゲーム会社さんもしかり、相当ステージありますしね。どれだけ作っている人の負担があるのか知らないですけど。
ぼく:全部ちゃんとクリア出来ないといけないですしね、適切なトライアル回数で。バランス調整も難しい。でも同じステージが 2, 3 個くらいあっても気付かなそうな感じしますよね。
醍醐:僕は気づかないと思います(笑)。
一発屋にならないために
ぼく:話だいぶ戻りますが、今回から課金もガッツリ改善し始めてる感じですか?
醍醐:今までも改善はしてたんですが、改善の仕方が。バードライフに関しては、単純に新しい課金メニューを出して時間制限の形で売ったりとか。海外のパズルゲームのセオリーみたいなものをちゃんと参考にさせてもらって、ユーザーさんの反応見ながら、どういうのが売れるのか、どんなの欲しがっているのか、て言うのをちゃんと確認しながらやりたいなぁって思います。
ぼく:今で、1 ダウンロードあたりの収益はどんくらいですか?
醍醐:それでいうと、うちはものすごい低いですね。数円のものもありますし、数十円、100 円届いてないよってのとかもあります。
ぼく:やっぱそういうのは広告売上がメイン?
醍醐:タイトルにもよりますけど、まぁそうですね。課金も含め全部いれて、そんな感じなんで。がっつりプロモーション打てるようなタイトルは、まだ出来てないですね。やりたいですけどね。
ぼく:今回は、課金がちょっと良さそうって感覚?
醍醐:気持ち、良い感じはする、ってぐらいですね。その分、例えば海外は広告を日本ほど掲載してないとか、調整してるんで。
ぼく:海外はバナーとか人気ないですもんね。
醍醐:自分にムチ打ちながら(笑)。バナーも出したいには出したいんですけど、短期的な売上出してもしょうがないって会社の方針なんで。苦しい状況でも、常に次に繋がる学びがあったほうがまだ良いかなと。
ぼく:面白い。
醍醐:たまに僕は個人的には、もうちょっと売上あげてもいいじゃんって思いますけど(笑)。
ぼく:でも長い目で見て、ちゃんとコンスタントに打てるバッターになるために。
醍醐:そうですね。この作品でバカ当たりしようとかってよりは、ちゃんと積み重ねを継続してやらなと。そうじゃないと、なんか出しては潰し、出しては潰しみたいな、体力勝負になるんで、あまりそれはやりたくない。
ぼく:なるほどね。それは、過去に出しては潰しをやり続けてきた反省もあってのことですか。(皮肉
醍醐:いろんな経験を踏まえて(笑)
ぼく:結構出してきていますもんね。
醍醐:そうでしたね。過去のやつはアカウント的には大変な数になっちゃってるかもしれないですね。ずっとは続けられない(笑)
カジュアルゲームデベロッパの事業構造
ぼく:僕、今日すごい個人的に興味あって、聞きたかったのがそこのところで。大手のカジュアルゲームデベロッパさんって、基本的にはユーザーに短期間で飽きられる前提のアプリをひたすら出して、開発費・プロモ費以上の売上を短期間で回収して、それをひたすら続けていく、ってモデルじゃないですか。Cross Field さんって、一個一個のアプリを短期間で売り上げてる感じに見えないんですよ。
醍醐:売上は、欲しいんですけどね(笑)。
ぼく:アップトーキョーやってる感じでもないですし、そもそも Android だから、そんなにブーストもきかないですしね。
醍醐:そうですね。
ぼく:その事業構造どうなっているのかって、いまいち分からなくて。過去から出していたアプリの継続的な売上の積み重ねで、P/L で見たら黒になってますみたいな世界なのか。実はゲーム事業単体はトントンか赤だけど、受託で売上上げてて、そっちで食ってますみたいな会社もありますし。Cross Field さんってどんな感じなんですか?
醍醐:そもそも自社タイトルしか開発していないですね。エンジニアも自前ですし、外注としてコストになるのは、一部のデザインぐらい。
ぼく:でも結構社員さんはいますよね。
醍醐:そうですね。10 数名プラス、アルバイトやインターン数名、ってぐらいです。
ぼく:だったら普通に固定費だって、月1,000万、2,000 万とかかかってくるわけじゃないですか。
醍醐:どうにかトントンのレベルで。
ぼく:それがすごいですよね。僕とか SSP みたいなアプリ業界の人は分かると思うんですけど、一般のユーザーは Cross Field さんっていう会社名も、代表的なタイトルも、そんなには知らないですよね。CM やってるような大手ゲームとかと比べると。
醍醐:まぁ知らないでしょうね。
ぼく:一般に広く認知されるレベルのヒットをバカスカ出してるわけでもないけど、ちゃんと過去に出してるアプリを、ユーザーが継続して遊んでて、そっからの売上が上がり続けてるから事業継続できてる、って感じなんですかね。
醍醐:そうですね。ほぼそれだけだと思います。新着でめちゃくちゃ上にいったりとか、なんかネタ的に盛り上がったりっていうのは、正直まったくないに等しいですね。唯一「ハムスターライフ」は数年前に出した時に、可愛いということでワァっとランキング上がったりしましたが。今言ってもどうしようもない(笑)。
ぼく:ダウンロード数とかって、だいたい 1 作あたりどんなもんなんですか?
醍醐:少ないものは、ホント数千で止まっちゃう。継続的に、恐らく検索から入ってきてる人とかがいるものに関してはわりと積み上がってて、ハムスターはこないだ累計で 700 万ダウンロード超えました。
ぼく:700 万。すげぇ。すげぇなマジで。
醍醐:長生きしてると思いますよ。2012 年 7 月リリースなので、まる 4 年たちました。
ぼく:いまだに、1日数十とか百とかインストールがあるってことですか。
醍醐:もうちょっとあります。
ぼく:もっとある?数千くらい?マジっすか?!
醍醐:地味なんです。でも海外とかでもデザイン好まれているみたいなので、検索から来る方もいますし。SNS でのシェアも、そんなに促進してるわけでもないですし。おまけ程度に(笑)。
ぼく:そっかぁ、そんなにダウンロードされてるんですね。「ライフ」シリーズ6作合わせると、もう何千万ダウンロードみたいな。
醍醐:まぁ、そんな感じですね。一瞬でいくこともないですし、特にイベントうってるわけでもないので。
ぼく:じわじわと。
醍醐:ずーーーーっと。でもちゃんと積み重ねになってるのと、ユーザーは 1 つ遊んだら他のライフシリーズに行って、ファンとしていろんなアプリを遊んでくれているので。弊社アプリのなかでの循環みたいなのは、良くできているんじゃないかなぁとか。
ぼく:おもしろい。仮に LTV が 10 円だったとしても、1 日 2,000 ダウンロードされれば、1日 20,000 円の売上が上がり続けてるってことですもんね。1 タイトルだけで。
醍醐:逆を言えば、それくらいの人がいると離脱もやっぱそこそこあるんで、そこの改善を大至急やらないと、すごくもったいない。
ぼく:意外とバケツにどんどん水が入ってきてるから、塞いでおこうと。
Mission: バケツの穴を塞げ!
醍醐:今御社で、うちの中で一番収益出てるのが「ビンゴ」っていうタイトルなんですよ。 eCPM $20 超えてきてて。
ぼく:あれ最初の方は eCPM そんなに高くなかったけど、だんだん良くなってきましたね。
醍醐:そうなんですよ。あれもリリースしたの凄い昔で。
ぼく:いつ頃でしたっけ?
醍醐:3 年前ですね。このゲームも、来たユーザーがまるまる抜けていってる状態でした。実はたくさんユーザーが来ていたんですけど、収益的にも社内で目立ってなかったんで、気づかなかったんですよ。
ぼく:MOTTAINAI.
醍醐:ある時気づきまして、これ結構イケるんじゃねってことになって、改善して今の形になったら、着実にこう伸びて、収益結構上げてくれるタイトルになりました。
ぼく:何を一番変えたんですか?
醍醐:何を変えたかかぁ。ほぼ全てです(笑)。ビンゴはビンゴです。ステージ制にして、お得意のパズルにもっていったという。
ぼく:それまで、そうじゃなかったんですね。僕、今の「ビンゴ」しかやったことなくて。
醍醐:ちょっと前のはお恥ずかしい感じの、連打ゲームですね(笑)。そりゃ離脱する。ほとんどアメリカのユーザーばかりだったんですが、怒られまして、「何これ」って…。僕らも「そうだよね」って…。
ぼく:そんなレベルだったんですねw
醍醐:だいたいビンゴって、海外だとカジノゲームのイメージじゃないですか。連打ゲームなんですよ。怒られますよね(笑)。
ぼく:ゲーム性が思っていたのと全然違うみたいな。
醍醐:今の形にしてから継続率もいいですし、収益もかなり改善されたんで。
ぼく:それでもユーザーが、入ってきてたってことは、やっぱビンゴとかいうキーワードで検索流入で入ってきてたとかですか。
醍醐:たぶんそうですね。検索して結構上の方にいったような気がします。特にプロモーションをしてたわけでもないので、勝手に入ってきたー、抜けてたー、フタしよー、みたいな。ちゃんとゲームにしよう、ってレベルから。
ぼく:目線低いw そういう機会に誰が気づくんですか?
醍醐:だいたい代表が気づいて、アクションしてけって指示出してくるんですよね。すっげぇなぁって(笑)。よく気付くなぁって。
ぼく:今って、エンジニアリングとか開発に関わってないビジネス側は、相変わらず少人数で。
醍醐:代表と、もう一人取締役と、私の 3 人です。最近出た「フォレストライフ ハッピーガーデン」は取締役が企画して。
ぼく:タイトルごとなんですね。醍醐さん今は?
醍醐:僕は今「バードライフ」です。あと、今は「ビンゴ」のように過去のやつをきちんと改修して、ユーザーが入って来てるやつの穴にしっかりフタをして、ちょっと上げてきたいのがいくつかあるんで、それを今いじくってるところです。すいません、地味ですね(笑)。申し訳ないです。
海外展開は「やって当たり前」
ぼく:でも過去のタイトルを改修できるっていうのは、改修したリターンがある程度は見込めるからってことですよね。
醍醐:そうですね。日本のユーザーだけに向けてやっていたら、できなかったですね。
ぼく:ですよね。たぶん売上もそんなに継続的に上がらないから、アップデートのために開発費かけられないよねって話になりそう。
醍醐:それだったら、ホント短期間で数出してっていう形になってかもしれないですね。うちは最初から海外にバーッと出してましたね。
ぼく:それって当時としては結構普通でした?3〜4 年前とかですよね。
醍醐:ヒットしたらラッキーっていうそういうレベルですけどね。なぜか海外でものすごくダウンロードされちゃった、っていう現象は数年前からちょこちょこあったので。出さない理由も特にないですし。ただ、皆さんみたいにめちゃくちゃこう、翻訳を頑張ろうねとか、カルチャライズやろうねとか、そこまではちょっと出来てないです。正直、ホントに翻訳レベルですね。
ぼく:長いセリフが出てくるようなゲームじゃないですもんね。基本的な機能の説明だけだから、ただの翻訳だけで十分だよねみたいな。
醍醐:あとはパズルゲームの場合は、たくさん出てるじゃないですか、全世界で。共通語のような感じになってるんで。
ぼく:それこそ、King さんの
醍醐:ユーザーさんはどう認識されてるか分からないですけど、慣れてるユーザーは直感的にゲーム出来ると思いますね。
ぼく:先陣が、共通言語みたいなのを作ってくれてるから。
醍醐:特にこちらから喋らずとも、ユーザーさんがやってくれてると思っていたい。3 つ並べたら...揃う…消える...あっコレね、って。狙ってるつもりはないけど、結果としてそうなってますよね。
ぼく:なるほどー。まぁでもパズルゲームに限らず、街づくり系とか、ソシャゲとかも、ゲームプレイ以外の仕組みのところは、こういう感じだよねみたいなテンプレはありますよね。
醍醐:うちはキャラクターの世界観を重視して、可愛い世界観にしてるってところが特徴としてはありますね。街づくりのゲームだと、「ゲームシステム」と「可愛いデザイン」に、「パズル」も一緒に入れて継続率上げて。今まで別の街づくりゲームをやっていた方に、別の形でまた遊んでもらいたいっていう、ひとつの "新商品のご提案" ですね(笑)。
複数タイトル遊んで欲しい!クロスプロモの話
ぼく:御社のゲームだと、複数タイトルを次々にやっているユーザーもいると思うんですが、クロスプロモーションとかって、どうやってるんですか?
醍醐:自社広告を出してるぐらいです。外部のツールは使ってないですね。起動時に他のアプリの紹介を出せるようになってるんで、設定して。
ぼく:ポップアップで出てきますよね。
醍醐:例えば、「バードライフ」をリリースしたから、他のタイトルから「バードライフ」に送客しよう、って。
ぼく:出てる出てる確かに。それ見たことある。
醍醐:極力、世界観にハマっていただければ、これ幸いという感じで。
ぼく:自分とこのサーバーで運用なんですか?どのアプリからどのアプリに何人いったかとかも分かるようになってるんですか?
醍醐:そうです。その辺も結構前から、気にしてやっていた部分なので、けっこう便利になってきてます。今更変えるのも手間だし。でも皆さんやられてますよね?自社広みたいのって。
ぼく:どうかなぁ。全部のところがしっかりやれてるわけでは、決してないと思います。Goodia さんとかはセミナーで、自社広告が効果良いとか言ってましたけど。
醍醐:あの数のアプリ群から、ご集約されたら大変なことになりそうですよね。うらやましい。
ぼく:でも、Goodia さんみたいな戦い方は、金額の桁みてるともう個人で出来ないなって戦いになってきてますよね。あのペースでアプリ出し続けるだけでも厳しいのに、プロモーションひとつとっても、何十万円って金額も個人ではなかなか出せないですもん。
醍醐:マネタイズ方法として、広告だけをやってるアプリは、実際減ってきてる感じありますか?
ぼく:まだ、恐る恐る課金を試してるかんじだと思いますね。
醍醐:まだまだこれからってところですね。是非うまくいった事例とか聞きたいんですよ、他社さんの。課金と広告をちゃんと両方ともやってる方で。
ぼく:これから課金をがっつりトライする、っておっしゃってるところはいくつかありますねぇ。GOODROID さんとか。
(参照: ロングインタビュー!「坂本ですが?」開発GOODROIDのアプリ企画・開発・経営の裏話 )
醍醐:「中年騎士ヤスヒロ」とかめっちゃうらやましかったですけど。こんなに LTV 出るんですかって。
ぼく:そうですね、期待していた以上によかったです。韓国の LTV と比較しても、日本は相当良かったですよ。
(参照: カジュゲとソシャゲの間を狙え! 坂本達夫氏が語る「アプリ内課金が小規模開発者にもたらす可能性」)
醍醐:こんな出たらプロモーションうつのも楽しいじゃないですか。
ぼく:次のタイトル準備中ではあるんですけど、半年以上、ヤスヒロの一本足だけでずっと食ってますからね。固定費少ないってのもありますけど。
醍醐:ああいうのを色々見ていって、勉強したいですね。
ぼく:まだこれからじゃないですかね。ホントにうまくいくのが出てくるのは。
醍醐:うちも目立てるように頑張ります(笑)。
打席に立ち続けること
ぼく:クロスフィールドさんは実はすげぇぞって思ってますけどね。安定して 10 数人食っていける収益上げてるっていうのは、普通にすごいと思いますけどね。
醍醐:どうなんでしょうね。皆さん大きい収益を上げて目立ったりとかして、フタ開けたら数人ですってところも、すごく多いじゃないですか。
ぼく:そういうところもありますね。
醍醐:数人で作って、1 年に 1 本とか 2 本とかしか出さない方とかいますけど、それもすごいなと思って。ウチとかは人数がいるからある程度、担保されてるような気もしますし。
ぼく:御社の場合、うまくいったやり方を横展開出来てるってのは、組織でたくさん打席に立ってる強みではあるのかなって気はしますけどね。
醍醐:また違うタイトルで、別の種類のユーザーさんにサービス提供するってのを、今後やってみたいなぁとは思うんですけどね。なかなか簡単に当たる訳ではないので、そこ苦戦中ですね。
ぼく:ほげほげライフ系以外も結構チャレンジはされてると?
醍醐:してるんです。けど、そういうことですよね(笑)。ちょっとうまく出来てないですね。プロモーションかけないと、やっぱりユーザー来ないよねっていう状態で、かと言ってプロモーションしたらまるまる流血になってしまう可能性もあるので、簡単には進められないですね。
ぼく:それまでは試して、試してって感じですかね。
醍醐:ネタで一発みたいなことは、きっとやることはないでしょう(笑)。
ぼく:そういうキャラクターの会社ではまずないですね。
醍醐:結構まじめな方なんじゃないかな。
ぼく:ホントそう思います。かたいですよね。
醍醐:「仕事だ」っていって仕事しています(笑)。
ぼく:もともと広告の会社なんでしたっけ。
醍醐:そうでうすね。代表と取締役がもともと広告やっていてっていう経緯なんで。
ぼく:ゲームはもともと完全新規事業として始めた。
醍醐:そうですね。いつの間にかゲームがメインになってました。ゲームやってる会社に僕も途中から入ったみたいな感じですね。
ぼく:醍醐さんも別にゲーム畑ってわけではないですもんね。
醍醐:代表と取締役と同じ会社だったんです。その二人の後輩で。普通に営業マンだったんで。
新商品のご提案です |
ぼく:入ったときは広告の人として入ったんですか?
醍醐:そん時はすでにゲーム一本の会社で、別のビジネスモデルをちょっと作ってみようよっていうタイミングだったんですよ。それがちょっとうまくいかなかったので。
ぼく:結果ゲームになってる?
醍醐:吸収された(笑)。私をどうにか使ってくださいと(笑)。
ぼく:でも思想は共通してるんでしょうね。広告ってカタいビジネスじゃないですか。原価が決まっていて、それより高い売りをだせば、こんだけ利益になって、後はその回転率で計算する形。ゲーム事業のアプローチも思想はそれに近い。
醍醐:根本はそこですよね、きっと。事業続けられない状況じゃないので、安定したものがちゃんと固まってきたら、もっと冒険していくっていうのが理想ではあります。
ぼく:面白いなぁ。深堀って話聞くと、会社を作った方とか中の人のバックグランドや思想って、結構ゲーム作りに出ますよね。
醍醐:方向性にも出そうな気がしますね。例えば一発ネタ系とかって、うちの場合はもう怖くて出来ないですね。仮に当たっても、飽きられたら終わりじゃんって。
ぼく:なんにも積み重ね・資産にならないじゃん、みたいな。
醍醐:何か残していかないと怖いじゃん、ってとこあるんで。
ぼく:クロスフィールドさんは渋いっすよね。モバイルゲームで一発当てるぞみたいなところの中では、わりと渋い、なんか職人的な。
醍醐:ちゃんと夢は持ちつつも、ちょっとクールぶってなんかカッコつけていたいんです。そんなことはないか(笑)。ここカットでお願いします。
動画広告をどう実装しているか
ぼく:あと、AppLovin のこと褒めて下さい。
醍醐:AppLovin はホントに、海外メインの Bingo で抜群にいいですね。
ぼく:海外、特にアメリカとか北米英語圏はソーシャルカジノっていうカテゴリーがデカいじゃないですか。広告主としても媒体としても、AppLovin って元々ソーシャルカジノカテゴリで圧倒的に強いんですよ。たぶん Bingo とかもソーシャルカジノ系の案件とか結構でて、相性よくて。
醍醐:ハマったかんじなんですかね。
ぼく:っていうところもあるのかなって気がします。今はソーシャルカジノに限らず、全カテゴリ強いですけどね。
醍醐:日本だと広告主さんはソシャゲが多いですよね。
ぼく:海外みたいに、カジュアルゲームも動画広告作ってプロモーションする、って事例が少ないですからね。
醍醐:女性向けの恋愛ゲーム広告主とかは、うちの媒体と合ってるよって聞きます。
ぼく:それは確かにあるかも。最近、そのカテゴリの広告主増えてますね。
醍醐:女性が多いからでしょうね。単純に。クライアントさんにちゃんと効果返さないと、収益性上がらないですもんね。
ぼく:今作ってるタイトルは、AdMob のメディエーション使ってらっしゃる感じですか?
醍醐:基本的には。動画リワードの方も AdMob メディエーションで入れだしました。
ぼく:SSP とか一時期使ってましたよね。
醍醐:使ってみないと、いいとこ悪いとこ分かんないので、どういうものかなって使ってみたかったという。AdStir、アドフリくん、アドジェネ全部使ったことあります。
ぼく:おー全部経験者。
醍醐:全部ちょびっと使いましたが、今はほぼ AdMob で構成されてますね。
ぼく:SSP より、各ネットワークとの直取引のほうがいいなぁって感じですか?
醍醐:AdMob で特に不満はないという状態なので。使い慣れちゃったんでね。
ぼく:ぼくが AdMob チームにいた頃から、ずっとですもんね。
醍醐:でもあんまり皆さん使ってないみたいですね。
ぼく:意外と使ってないですよね。普通に便利だと思うんですけどね。
醍醐:SSP さんの方がやっぱ人気ありそうですよね。
ぼく:今は SSP の方が人気ありそうな感じですね。AdMob メディエーション使ってるところは時々見るってぐらいですね。SSP は去年の夏からやってる中で、AdMob は確か動画リワードのメディエーションが公式に出たのが 4 月くらいとかで、まだ試しに入れてみてるみたいな感じじゃないですか。
醍醐:これからですかね。
意外と知られてない「動画インタースティシャル」の良さ
醍醐:AppLovin 自体のメディアさんの増え方って今どうなんですか?
ぼく:順調ですね。特に動画リワードが日本だと去年くらいからフィーバーして。アイコン広告が死んで、なんか他にねぇか、動画リワードあったわ、みたいな。けど、実はうちって日本だと半分動画リワードなんですけど、もう半分はインタースティシャルとネイティブで売上立ってるんですよ。動画と静止画どっちも。
醍醐:動画リワード以外でそんなにあるんですね。
ぼく:日本のメディアでもちょいちょい使ってるとこ出てきてます。動画リワードでの AppLovin の知名度と高評価に比べると、インタースティシャルとネイティブは、日本のメディアさんまだ、そもそもやってること自体知らないとか、使ってない方も多いです。
醍醐:やってないですね、うちも。
ぼく:けっこう有能なんですよ。レクタングル出してるだけみたいな、国内のインタースティシャルよりは余裕で収益性高いです。
醍醐:入れてみますか。
ぼく:入れてみましょう。動画のインタースティシャルが収益性良いですよ。
醍醐:動画のインタースティシャルですか。
ぼく:インタースティシャルなんですけど、動画で出てきて、5 秒後から消せる、正確にいうと「スキップできない」「スキップできる」のオプションがあります。スキップできないほうが収益性は高いです。スキップできるやつでも、静止画とかレクタングルよりは段違いに儲かりますよ。
醍醐:クライアントさんは、海外の広告主が多いんですかね。
ぼく:動画リワードで出てるクライアントは全部インタースティシャルにも出してます。なので国内広告主もいっぱい出ます。広告主は、別に「動画リワードに出してる」「インタースティシャルに出してる」っていうふうに分けてなくて。同じ動画ですし、パフォーマンスで判断してるんで。
醍醐:じゃぁ国も関係なく。
ぼく:動画リワードで出てるのと同じクライアントが出てきますね。クライアントも普通に多いし、収益性高い。
醍醐:だとすると今収益性が動画リワードで良い、例えばビンゴとかにインターステシャル入れちゃえば。
ぼく:結構儲かると思いますよ。AdMob のメディエーションの中にも入れられますし。
(参照: AppLovinのインタースティシャル広告の実装手順 )
ぼく:あと、静止画のインタースティシャル、表示されたら速攻クリックできちゃうじゃないですか。だから割とミスクリックしやすいんですよ、出すタイミングに よっては。
醍醐:あー、なるほど。
ぼく:動画は最後まで見てそこで初めてクリック出来るようになるので、誤クリック少なく、ユーザー的にもやさしいと言っているデベロッパーもいます。
醍醐:あー、なるほど。
ぼく:日本だと割と、「動画?インタースティシャルで?えっ...」って拒否反応示すデベロッパーさんもいますけど、割とユーザビリティも悪くないので。
醍醐:ビンゴでやってみたいです。動画リワードで効果がよければインタースティシャルでもいいよねって感じですよね?どっちかだけ良いとかそういうことあるんですか?
ぼく:あんまないですね。違いが出るとしたら、表示させるタイミングや頻度とか、どっちかというと、広告側というよりアプリ側の理由になりますね。
醍醐:帰ったら、開発スケジュールの確認します(笑)。
ぼく:うぇい!
他のアプリデベロッパーさんについて
醍醐:その中で、いきなりですが、今注目のアプリ・デベロッパーさんは!?
ぼく:一番注目ねぇ。こないだ、(Select Button) 中畑さんのときには、AppleTV デベロッパー伊与田さんって答えちゃったんですけど。
(参照: ロングインタビュー!マンボウは大ヒットだったけど「ハントクック」はぶっちゃけどうなの?SELECT BUTTONに聞いてきた )
Dungeon Tiles (iOS / tvOS) |
ぼく:そういえば「ソーセージレジェンド」の Milk さんとこないだお会いしたのもテンション上がりましたw
醍醐:おーあのゲームですね。
ぼく:AppLovin にアカウントが新規登録されると、システムから通知メールが届くんですが、日本のデベロッパーさんのときは「ありがとうございます、なんか分かんないことあったら日本語で聞いてね」っていうメールを毎回書いてるんですよ。
醍醐:おぉ豆ですねぇ。
ぼく:普通そういうのって、自動で届くじゃないですか。なので件名にわざわざ [手動メール] って書いてw
醍醐:うわぁあざとい(笑)。
ぼく:実際に手動でメールしてるのでw それに返事がきて「あっそういえば AppLovin 実装しました。ソーセージのやつなんですけど」って。「おーーーっあそこだーーっ!!」みたいなww
ソーセージレジェンド (iOS | Android) |
醍醐:ソーセージのやつ、でわかりますね(笑)。
ぼく:メールいただくまで、お恥ずかしながら気づいてなかったんですよ。最初メールしたときはまだ「ソーセージレジェンド」もリリースされてなかったし。で見たら、ホントだ収益上がってる、みたいな。
醍醐:どんな方が何を思ってアレを作ったのか。
ぼく:ホントに。また出来が良いから憎いんですよね。つくりが雑じゃない。アイディアは雑?なんですけどね。
醍醐:キレッキレすぎますよね。
ぼく:「ソーセージ戦わせたら面白いじゃないか」って、完全に居酒屋の 23 時 40 分のネタを、あそこまで高めましたよね。
醍醐:たぶんそこにあったんでしょうね。ソーセージが。
ぼく:あったんですかね。絶対アルトバイエルンの方が強いよ、みたいな話から発展したのか。
醍醐:ドイツビールのお店にでもいったんですかね。
ぼく:いったのかもしれないですね。グルグル巻いたやつとか。こんなソーセージって種類あるんだぁって。よくそっからこのアプリを作ったっすよホントに。
醍醐:すごいですよね。何がすごいって分かんないですけど、もう全部すごかったです。
ぼく:全部すごいですね。インパクトがありすぎる。あと「Fits」ていうパズルゲームってのがあるんですけど、MagicAnt っていう会社さんが作ってるやつ。
Fits (iOS | Android) |
醍醐:たぶんやったなぁ前。
ぼく:もともとうちの動画リワードを入れてくれてて、インタースティシャルもやりましょうよみたいな話をメッセ上でしてて、最近ようやくやりますかみたいな話になって。で、住所調べたら、ここから徒歩 1-2 分の超近所でw えーっ!!てなって、うちの目の前のフレッシュネスバーガー待ち合わせで、来週お茶しよう、ってなりました。
醍醐:そんな近所だったんですね。
ぼく:ビックリしました。
醍醐:この辺多いんですかね。
ぼく:フレッシュネスバーガーそのうち、行くと誰か絶対アプリの話してるよな、みたいな聖地になるかも。
醍醐:たまり場(笑)。
ぼく:クロスフィールドさんも是非。
醍醐:まだ引っ越したくないな(笑)。
通勤が長いのとかホント嫌だよねって雑談
ぼく:中野坂上から離れないですもんね。
醍醐:個人的に家から近いんで離れたくないだけの話です。
ぼく:家から近いて大事っすよね。
醍醐:そうなんですよね。電車乗って出社しろって言われたら、しないわけにはいかないんで、もちろんしますけど、歩いていきたいな(笑)。
ぼく:今徒歩ですか?
醍醐:徒歩です。
ぼく:それ健全だと思うんですよ。
醍醐:近すぎてギリギリだったりするんですよ。社員もその周辺に住んでるんで、気抜くと(笑)。休みの日は危ない。
ぼく:でもホントに満員電車に揺られながら、1 時間半とか 2 時間かけて通ってますって人とか、すごいなって思いまよね。
醍醐:そうですね。満員電車がなければまだ何かするかもしれないですけど。
ぼく:大学時代、田園都市線で通学してたんですよ。ホント身動きできない状態で。鷺沼から渋谷まで乗車率 200%、カバン手離しても床まで落ちませんみたいな世界で。それで往復 3 時間強、月 50 時間とか超えるじゃないですか。5 万くらい高く出して近くに住んでも、1 時間1,000 円、全然いいはずだよなぁって。
醍醐:えげつないっすね。
ぼく:必然的に大学からも足が遠のき、ゼミをクビになりww
醍醐:ゼミをクビって初めて聞きましたよ。
ぼく:だから、近くに住みたいとか、ストレスを極力少なくしようってほうが、まともなんだと思います。
醍醐:仕事の時間をちゃんと確保して、それ以外であんまり疲れたくないですよね。
ぼく:仕事の他では無駄に疲れたくないですよね。皆よく我慢できるよな満員電車、って思っちゃいますね。
醍醐:僕も昔は埼玉から片道 1 時間半、往復 3 時間かけて通勤してて。片道 30 分のところにすれば 2 時間寝れるなって思って、引っ越そうって。
ぼく:眠いですよね普通に。2 時間睡眠時間違うとだいぶ違いますよね。
醍醐:だいぶ変わりますね。2 時間余計に遊んだだけなんですけどその後は。結局寝てない。意味ないですね(笑)。
ぼく:でもそれが生活のクオリティですよ。
醍醐:残念です。
最後に、プログラマー募集してます!
ぼく:人は募集中なんですか?
醍醐:プログラマーさんとかは、いい人いれば常に。
ぼく:会社的にはどうなんですか?人をドカッと増やしていきたいとか、いい人がいればちょっとずつ増えればいいのか。
醍醐:優秀な方がいれば、それだけ新しいことにトライするチャンス増えますし。むしろ優秀な方がいたときにパッと「来て」って言えるような状態にしたいので、門戸は常に開いてます。良い人いても、すぐ採用できなかったら、どっか行かれるじゃないですか。
ぼく:タイミング大事ですもんね。今ちょっと募集してなくて...ってなって他の会社に就職しちゃったら、その人が次が転職活動するのは、また何年後とかですもんね。
醍醐:そうでしょうね。そういうのもあって。「特に今募集してません」とかってのは年中通してあんまないですね。その分、売上を上げないといけないので、頑張りまーす。
以上、終わり!
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