もともとのタイトルは「ようじょあつめ」
オモチャを置いて幼女をおびき寄せ、写真を撮ってコレクションする...という、なんというか完璧あかんコンセプトの放置・育成系ゲーム。
物議を醸し過ぎてしまったため、「ようじょ」を「ようせい」に変えて、イラストに申し訳程度に羽根を生やしましたよってのが、こちらの「ようせいあつめ」というタイトルです。
ようせいあつめ (Android) |
なお iOS は「コンセプトがアカン」の一点張りで、全然審査通らないそうですwwファーwww
詳しくはねとらぼの記事で。
問題作「ようじょあつめ」が「ようせいあつめ」にリニューアルする苦肉の策でついに配信……ってコレ羽根生えただけだあ!
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1607/06/news100.html
で、こちらがデベロッパーさんに送ったフィードバック。
こんな
「あいてむ」を「めにゅー」から出します
一番よく使うので。下のバーに並べるのは「あいてむ」「もようがえ」「めにゅー」の 3 つにします。
「さつえい」は右上のほうとかに出して、特別な "行動" であることが分かるように。
ラッキー感を煽る演出
フェロモンは時々画面にフラッと登場させて、ラッキー!感を煽ります。
いま時々出てきてる「おすすめがあります!」の妖精みたいなイメージですね。
チュートリアル
で、まずはゲームの流れをユーザーに身につけさせることが大事なので、チュートリアルを作った上で、初めのほう (安いあいてむ) は 10 秒とか速攻で完成するようにします。
短いクエストを繰り返す
→コインを貯める
→少しだけ高いあいてむを購入
→次は 1 分待たないといけない
...みたいな、ルーティーンを身につけさせます。
ゲームとしての深みを出すために
そうすると、だんだん、完成まで 30 分必要なあいてむとかにたどり着きます。
「30 分で 1000 コイン」なのか、「5 分で 100 コイン」をコツコツ続けるのか、っていう選択肢が出てくることでゲームとしての "深み" が生まれ、肌感覚ですが継続率が上がります。
マネタイズ (広告 + 課金)
動画リワードの出番はこのへんで、課金とも組み合わせた上で、
- 課金アイテムを使えばすぐ完成するよ
- 動画を見れば、完成までの時間が 25%(仮) 減るよ
いまのバランスだと、いちばん安いアイテムでも完成までに 10 分とかかかるので、広告を見ないとやってらんねー、つまり広告が実質的に強制的に見させられてるような状態なので、ユーザーとしても嬉しくないし、作業みたいな感じがしちゃうのですぐに飽きちゃうと思います。
通知でアクティブ率アップ
あとはスパイスとして、例えばコインが溜まって新しいあいてむが買えるようになったら「あいてむ」アイコンのところに通知 (ビックリマークとか) を出したり、プッシュ通知を入れたり、細かいところでユーザビリティを高めれば、いまより相当いいゲームにできると思います。
あとはそれをしばらくガワ変えで展開しましょうw
Q
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