GOODROID の松田社長・田辺プロデューサーへのインタビュー記事が好評だったので、アプリデベロッパーへのインタビューシリーズを続けてみようかなと!
今回は、SELECT BUTTON 社長の中畑 虎也 (こうや) くんに話を聞いてきたよ!
前職から今までずっとお世話になっていて (AdMob, AppLovin でめっちゃ稼いでくれているw)、お互いのオフィスに REDBULL を差し入れ合うような仲なのであります。
会社名に馴染みがない人も (ゲーム・広告業界の人以外は、あんま開発者の名前って意識しないよね)、前作の「生きろ!マンボウ」や最新作の「ハントクック」とかは見たことあるんじゃないかな。
ちなみに今回のインタビューでは、どの広告が収益良いみたいな話を全然しなかったので、過去のこうや君の tweet を貼って宣伝にかえさせて頂きます。笑
坂本:ハントクックの調子はどう? AppLovin の収益だけ見てる限りだと、けっこう調子良いんじゃないかと思ってるんだけど。
中畑:おかげさまで、ダウンロード数はマンボウほどではないですが、収益的なところでいうと好調です。
坂本:ハントクックさ、正直ぼくは最初やったときに、そこまでヒットしそうだなっていう予感がしなくて。すごく失礼な話なんやけど(笑)
坂本:前作にあった「マンボウが突然死ぬ」っていうののインパクトに比べると、ジビエ料理、渋いなっていう感覚で。
中畑:マスにヒットしてるというよりは、好きな人がずっとやってくれてるって感じですね。継続率は異常に良くて、1 日後の継続率が 75% 以上あって。
坂本:翌日継続率が 75%!!すごいなそれは。。。
中畑:その後も全然減ってかないんですよ。カジュアルで 1 番継続率が高いのが放置・育成ゲームだと思うんですが、その中でも 1 番良いぐらいの継続率で、かつ課金とかもあるんで、結構良い感じでマネタイズできてますね。
坂本:ぼくが紹介した鮭熊さん (広告代理店の名前w) 経由で、Twitter 広告で CPI 100 円弱とか?で出稿してるよね。結構課金もされてて、LTV がそれ (100 円) 以上にはなってるってことやんね。
中畑:そこはすごい狙い通りですね。最初に事業計画を作ったんですよ。LTV がこれぐらい、そのうち課金がこれぐらいで、広告売上はこれぐらいとか。それが本当にまあピッタリになってて、誤差 10% 以内ぐらいで。
坂本:すごい。そんな事業計画とか作ってるイメージなかった(笑)
中畑:でもまあ、計算出来るじゃないですか。例えば、1 ユーザーあたり 1 日に何回ぐらい起動する、広告はこことここに出すから全部で何回表示される、それに eCPM をかけると 1 ユーザーから 1 日いくら広告売上が上がるがシミュレーションできる。
坂本:うんうん。
中畑:で、継続率がこれぐらいだから、何日間遊んでくれる。そしたら 1 ユーザーあたりの想定広告売上、LTV が出るじゃないですか。って計算してみたら、本当その通りになったみたいな。
坂本:なるほどね。でも課金があるゲームはそれまで出したことなかったよね?
中畑:SELECT BUTTON としては無いですね。でも昔作ったことあるんですよ。カヤック (前職) の時に 3 本作ったことがあって、その時の感覚は何となくあるんで。
坂本:お〜そうなんや。じゃあ、これぐらいのゲームバランスだったら、これくらいは課金されるかな、みたいな。
中畑:でも、課金は最初思ったよりもされなくて。カジュアルゲームの感覚で、ゲームバランスを甘くし過ぎたんですよ。みんなに遊んで欲しいんで、全く課金しなくても進めるという感じにしてて。
坂本:あ〜。確かに、どこかでストレス感じるポイントとかが無いと、課金しようって心理にならへんもんねぇ。
中畑:そうしてたらやっぱり、なかなか課金少なかったんですよね。でも、途中でゲームバランスを大きく変えるのは本意じゃないので、新しいアイテムなど、ポジティブな要素付け足していったら、ちょうど最初の予定通りの課金の LTV にまで改善できました。
坂本:お〜。どれぐらい改善したん?
中畑:課金の LTV が約 2 倍まで改善しました。後はもう運用という感じです。
坂本:運用って言っても、ソシャゲみたいにイベントとかがあるわけではないし。
中畑:そうですね、なので運用コストはとても低いですね。
中畑:今回は、前作のような「バズる」ゲームじゃなくて、そういうゲームを作ろうって考えてたんですよ。
坂本:ダウンロード数とかはマンボウの方が何倍も多いよね?でも LTV は今回のハントクックのほうがだいぶ高くて、全然ビジネスモデルが違うよね。
中畑:そうですね。ちょっと違うビジネスをやってみたっていう。で、まぁこういうカンジかって分かったっていう感じですね。
坂本:面白いね。でも、マンボウは「バズってダウンロード数を伸びす」っていう意味ではめちゃくちゃ上手くいったやん。世界で 500 万 DL とかいって。
坂本:普通は、そっちの成功体験に引きずられちゃいそうなもんやけど、2 作目で早速ガラッと変えてきたっていうのは面白いよね。
中畑:バズ系は何ていうんですかね、好きなんですけど、飽和してるじゃないですか。ぼく実はあまり好きじゃないんですよ。1 ヶ月で作って、すぐ飽きられて、みたいな。
坂本:アップトーキョーでランキング上げてね。
中畑:みたいなのとか、あんまり好きじゃないんですよ。マンボウはネタ系といえばネタ系なんですけど、僕ら的にはドット絵もイチから打って、一生懸命作ったアプリなんですよね。
坂本:マンボウはマンボウで相当作り込みに愛を感じるよ。こんなに作り込まなくてもええでしょ、っていう所までかなり手入ってたし(笑)
中畑:マンボウみたいなゲームは、拡散もさせやすいんですが、もう 1 度同じようなのを作るとなると、マンボウを超えれる気が全くしないんですよね。ネタの面白さと、クオリティの高さでは、実際日本ではマンボウは今でもトップクラスだと思ってるんですよ。だから作った本人としても、それ以上はなんかもう無理なんじゃね、っていう。
坂本:そのカテゴリでは、もう 1 発目で行き着くとこまで行っちゃったと。
中畑:だから、そうじゃないものを作りたいなって思ったんですね。
坂本:しかも、マンボウのおかげでキャッシュ的にも今日明日つぶれるみたいな状況でもなかったし、腰据えて新しい領域にチャレンジしようとなったわけですね。去年 (2015 年) の 3 月とか、わざわざシリコンバレーに「開発合宿」に行ってたし、今考えると意味分かんないよね(笑)
中畑:意味分かんないですね。まぁあれは何か、とりあえず行ってみたかったのかな。GDC 行きたいねって。マンボウは海外でも売れてたんですが、何で売れたか僕らも分かんなくて。アメリカではそんな売れてなかったんですけど。
中畑:アメリカ人がどういうゲームが好きなのか見てこようってことで行ったら、ヒットしてるゲームが全然違くて。その時の結論として、「アメリカ人向けに作ったらダメだ」って改めて思いました。全然違うから。僕らが「キモい」とか思うみたいなやつとか、今だと 3D ボクセル (※ box + pixel) とか、僕らがあんまりピンと来ないテイストが受け入れられて、ヒットしてる。それに向けて作ってもこれはダメだなと思って。
坂本:アメリカ人が握ってる寿司屋みたいな。
中畑:っていう収穫はありましたね。改めて、任天堂はすごいな、ってことにも気づきました。自分たちのオリジナルで、日本ぽいものを作って、海外で売れちゃうんですから。
坂本:確かに。「純和風」って意味での日本ぽさではないんだけど。
中畑:変に媚びてない。ポケモンもどうぶつの森も、パッと見では、欧米の人が好きそうなカンジではないじゃないですか。けどそれで勇気持ってやって、いけたっていう。僕らもやっぱそういうのが出来るといいなと思って、自分たちの好きな絵とか雰囲気でやろうと決めましたね。
坂本:なるほどね。そのタイミングで、どの国を狙おうっていうより、自分たちの良いと思うテイストのものを作ろうって、メンバーみんなで意識を共有したと。だからこそ、じゃあそれで行こうとガッっといけたんだね。
中畑:そうですね。作ってる途中では、「日本的過ぎて分かりにくくならないように」とは意識してるんですけど、「海外の人はこれ好きそうだから、こうしよう」っていうのはあんまり無い。
坂本:なるほどね。実際、今ヒットしてる国で言うと、日本・韓国とあとは?
中畑:ハントクックに関しては台湾もです。無料シミュレーション 1 位取ったりしました。
坂本:そうなんだ。台湾行ったことないんよな〜。2 年前「台北ゲームショウにみんなで行こうぜ」ツアーとかを企画していながら、結局行かなかったりして。
中畑:台湾は、日本語分かる人も結構いたりするらしいですし、文化的にも親日なので、中国行くよりはハードルだいぶ低いですね。気候も、沖縄に似てますし。
坂本:SummerTime Studio の弘津さんの Facebook の写真とか見てると、もう夏だね。
中畑:中国の Google Play は復活しないんですかね...。ハントクック Android の海賊版が中国で既に 20 万 DL いってまして、泣き寝入り状態なんですよ、、、ちなみに AppLovin は中国Android取り扱いありますか?
坂本:SDK は入れられるんやけど、Google Play がない以上、広告案件がないんよね。Play ストアに飛ばすキャンペーンが全部ダメやから。。。
中畑:そりゃそうですよね。他のアドネットワークも中国 Android は対応してないようなんで、広告収益見込めないんじゃ、ビジネスにならなさそうですね、、、iOS で一発ホームランに期待します!
坂本:いま中国でまさにホームラン飛ばしてる GAGEX さんの「昭和駄菓子屋物語 2」は、App Store のフィーチャーがきっかけらしいよ。
中畑:Apple の公開されてるメアド (AppStorePromotion@apple.com) 宛にレビュー依頼メール送るの効くっぽくて、台湾に出したハントクックはフィーチャーされたんですよ。中国でもその一発に期待します!中国 iOS では今でも 1 日 1,000 ダウンロードくらいは既にあるので、可能性は無くは…ない!
坂本:1 日 1,000 ダウンロードとか、日本だったら既にそこそこ中ヒットクラスやん。LTV 100 円でも日に 10 万円稼いでることになる。
中畑:そうなんです、地味にハントクック海外でヒットしてるんです(笑)。会社として 1 期目が海外の売上比率 7 割だったんですけど、今期もそうなりそうです。
坂本:やってることは、ローカライズと、フィーチャー依頼のメールとかそれぐらい?ローカライズは社外でやってもらってるんやっけ?
中畑:国によるんですが、他の会社とレベニューシェアでやってます。実はナイショ★さんにやってもらってるんですよ。
坂本:え、めっちゃ有名どころやん。意外に大人な deal をやってるんやね(笑)
中畑:実はそうなのです。ぼくらのゲームは雰囲気大事でテキストも多いから、翻訳クオリティがキモなんですよね。
坂本:ユーザーサポートとかはどうしてるん?
中畑:CSのテンプレートをつくってます。各国言語版で。
坂本:なるほど、賢い。サポート担当っているの?こうやくん?(笑)
中畑:ぼくがやってます!あと、ユーザー問い合わせ方法も一部テンプレート化していて、プログラムで自動返信などやって、50 通とか毎日処理してます。
坂本:それは凄い(笑)。どことは言わないけど某ベンチャーみたいな会社だったら「人工知能を搭載したチャットボットでユーザーサポートを自動化」とかリリース打って、株価上げてるよきっと。
中畑:やってそう(笑)。メンバーが 3 人しかいないんで、3 人だけでやれるように、効率的な運用のために涙ぐましい努力をしているのです。プログラマが(笑)
坂本:そこで安易に人を増やさないところが非常に正しいねー。できるだけ自動化・効率化して、資産になる部分以外はマンパワーで解決しない。
中畑:そうなんですよー!僕個人としては、男の子なんで、船にいっぱい人を載せて、あの島まで全力で漕ぐぞー!ってのも憧れるんですけどね。
坂本:どっちもカッコいいよね。とにかくデカイ軍団 (ただし中にはザコもいる) を作り上げるのも、スーパーマンだけ集めた精鋭部隊も。好みもあるんだろうなぁ。
中畑:好みでしょうね(笑)
坂本:あとは、リソースを投入すればそれに応じてパフォーマンスと利益が上がる仕組みを、上の頭いい人たちが作れてるかどうか、ってのもあるよね。スマホゲームはそういう意味だと、かつてのカードゲームみたいに勝ちパターンが見えてるときの量産フェーズと、運用フェーズはそれに該当する気がしてて。
中畑:あー、そうですね。それいまだとマイネットさんなんかやりきってますね。
坂本:マイネットはそこ強いよね〜。経営トップはゲームの出自じゃないけど、ビジネスとオペレーションとマネジメントが超上手い。
中畑:中にいる人、良い意味でスーパーマンではない普通の方たちですからね。いい会社ですよね!
坂本:昔オペレーショナルなやり方で上手くいってたソシャゲの会社も、今みたいにオリジナリティ求められる時代になると、新規タイトルをイチから作れる人があんまりいないから、苦しそうよね。
中畑:中の人はみんな頭いいんですけどね〜。ぼくなんかより全然(笑)
坂本:頭いい人たちが、新しいもの作れるかというと、そうでもないからなぁ。
中畑:ちょっとおバカとか、子供っぽいとか何かに執着がある人が創作に向いてるんでしょうね〜
坂本:どこかで合理的じゃない意思決定とか、短期的には正しくない選択とかをしないといけないんじゃないかと思うな〜。サラリーマンには難しいこと(笑)
中畑:あとはバカと思われてもいい勇気とか(笑)
中畑:坂本さんが今注目してるデベロッパーさんってどこですか?ゲームでも、ゲームじゃなくてもいいですけど。
坂本:個人的には自分が結構関わってるっていうのもあって、AppleTV アプリを作ってる伊與田さんかな。
中畑:このあいだアプリマーケティング研究所に出てた方ですね。
坂本:そうそう。あの「悲惨な生活シリーズ」で出てた(笑)
参照: 貯金1,000万円つかって、6年で20アプリつくったが、年収は15万円。どん底アプリ開発者、コンテストで賞金250万円を獲得し、人生初勝利をおさめる。
中畑:何か最近、ああいうの増えてませんか(笑)
坂本:有料アプリが 4 年で 800 万円しか売れてません、みたいなやつとかね。悲惨系多いね。
参照: 4本の有料アプリで売上800万円。有料ゲームで4年間生き抜いてきた個人開発者が語る、AppStoreで有料アプリを売るコツ。
中畑:実際そうなんですか、そういう人が多いんですか?
坂本:マクロ的に言うと、個人デベロッパーが昔よりきつくなってるよねっていうのは多分正しい気がする。昔みたいに「出せばワンチャン 100 万・200 万ダウンロード」とかっていうのは無いし、ソシャゲも含めて無料で遊べるゲームとかが増えてるからね。
中畑:それはそうですね。
坂本:何かめっちゃキャッチーなテーマとか、ゲーム性が超練り込まれているとか、めっちゃグラフィックが綺麗とか、IP とか、そういうのが無いと厳しい。そういうのが何にもない、よく言えば完全オリジナルで 1 から作った、悪く言えば中途半端な、素人クオリティのゲームがランキングで上に行くっていうのは、多分もうほぼ不可能に近くなってるのかなって思う。
中畑:確かに、アップトーキョー以外で上にいるゲームは、みんな際立ってますよね。
坂本:そうではなくて、未だに息してる個人・小規模なデベロッパーさんは、
中畑:すごい納得感ありますね。
坂本:こうや君のところは小規模とはいえ、キャッシュ的にそんなに苦しいわけではないから、わりかし時間かけてゲームを作れてるやん。3, 4 人で何ヶ月かかけて、じゃあ工数で言うと十何人月とかだよね?
中畑:今はぼくの他には、エンジニア 1 人、デザイナー 1 人の体制でやってます。開発期間でいうとハントクックは 10 ヶ月ぐらいかけてますね。
坂本:それって個人でやると 3 年近くかけて作ってることになるから、全然やっぱクオリティも違ってくるやん。だから、デベロッパーの能力図みたいなのでいうと、何か突出してるところがないと厳しいっていうふうになって来てる。スマホはね。
坂本:で、AppleTV は個人的には、2009 年ぐらいのスマホアプリ市場に近いのかもしれない、って思ってるんよね。大手ゲーム企業は参入して来てないし、もしかすると今後市場が大きくなった時には、大手はすぐには入ってこないから、個人でもそれなりの、食ってく分には全然困らないというかむしろ美味しい市場になる可能性を秘めてるのかなっていう。
坂本:長い目で見た時、「テレビはインターネットに繋がりますか」って言われたら、9 割 5 分のインターネット界隈の人は「そりゃ繋がるよ」って言うやん、多分。そうなった時に、言うても Apple さんやから、そこそこのシェアは取ってくるでしょ、みたいな。で、みんなテレビでゲームぐらいやるでしょ、ってのを考えると、AppleTV プラットフォームのゲームってワンチャンあるとは思っていて。
中畑:たしかに。
坂本:いつ来るのか、どれぐらい来るのかは分かんないけど。伊與田さんみたいな個人がどこに「張る」かだったら、もう本当に血まみれのモバイルよりは AppleTV とかそっちの方に行くっていうのはアリかなっていう。
中畑:iPhone アプリの最初の頃からアプリ作ってた方は、あの頃は良かったって言ってますよね。だから AppLovin はそこに先行投資をしてるんですね。
坂本:いつ来るかは分かんないけど、今のうちからノウハウ溜めておくのは割と意味あることなんちゃうかな。例えばスマホアプリやゲームをテレビに対応させる時に、色々変えなきゃいけないところって出てくるやん。操作性とか、コントローラー対応とか、画面のサイズとか。
中畑:インターフェースが変わると、全然変わりますよね。
坂本:全然変わる。伊與田さんのインタビューにも書いてあるけど、例えば画面のどこでも触っていいですよっていうパズルゲームは、そもそも AppleTV の操作性を考えると作れなくて。Crossy Road とかは、タップとスワイプしか操作がないから AppleTV にも対応させやすいし、AppLovin の広告でもわりと収益あげてる。
中畑:伊與田さん注目ですね。
坂本:個人的には注目してるし、すごい応援してる。Apple としても、テレビ向けアプリって欲してるし、チャンスやと思うな〜。
参考 : ロングインタビュー風!AppleTVアプリ開発で世界一になった日本の個人デベロッパ
中畑:夢ありますね、新しい市場っていうのは。
坂本:夢あるね〜。
坂本:SELECT BUTTON はこれからどういう方向に向かっていくの?次のタイトルとかは?
中畑:来年の頭にけっこう大きめなタイトルをリリース予定で、今はその準備をしてます。諸事情あって詳しいことは絶対言えないんですが。
坂本:ソシャゲ?
中畑:ソシャゲではなく、重たさとしてはハントクックくらいの感じですね。
坂本:楽しみやね。じゃあ会社的にはそっちの開発をガーッとやってるかんじなんや。
中畑:ハントクックはあと数回、大きめのアップデートをする予定です。そのあとは新規タイトルのほうをガーッてやるつもりです。
坂本:え〜どんなタイトルなんやろ。気になるなぁ。
中畑:楽しみにしててください!
坂本:最後に、会社としてでも個人としてでも、今後どうなっていきたいみたいな、戦略なり抱負なりを教えてください。人を雇ってラインを増やすとか、より大型のタイトル、それこそソシャゲを作り始めるとか。それとも今とあまり変わらないぐらいのサイズで、面白いゲームを作り続けたいとか。
中畑:面白いゲームを作り続けたい、という思いが一番強いです。おふざけ全開でつくったゲームが海外でヒットするって、こんな楽しいことないです。当然、次のゲームもふざけきって作るので、海外ユーザーからどんな反応がくるか!?今から楽しみです!
Q
今回は、SELECT BUTTON 社長の中畑 虎也 (こうや) くんに話を聞いてきたよ!
前職から今までずっとお世話になっていて (AdMob, AppLovin でめっちゃ稼いでくれているw)、お互いのオフィスに REDBULL を差し入れ合うような仲なのであります。
会社名に馴染みがない人も (ゲーム・広告業界の人以外は、あんま開発者の名前って意識しないよね)、前作の「生きろ!マンボウ」や最新作の「ハントクック」とかは見たことあるんじゃないかな。
ちなみに今回のインタビューでは、どの広告が収益良いみたいな話を全然しなかったので、過去のこうや君の tweet を貼って宣伝にかえさせて頂きます。笑
あくまでうちのアプリの場合だけど。①AppLovin 韓国以外はどの国も最強。eCPM10$越えもある。結構収益安定している ②UnityAds iOSが特につよくて、時にはAppLovinを抜くこともあるけど、バラつきがすごい ③Vungle cap絞れば、AppLovin並。— Nakahata Koya (@kouya1024) April 25, 2016
国内はつまるところ、フリークエンシーキャップをきつくかけつつ、上からAppLovin、Vungle、UnityAdsとウォータフォールで流せば良い感じ。あとはFill Rateを上げるためにchartboostかadcolonyを入れれば間違いなさそう。— Nakahata Koya (@kouya1024) April 25, 2016
マネタイズ好調な最新作「ハントクック」
坂本:ハントクックの調子はどう? AppLovin の収益だけ見てる限りだと、けっこう調子良いんじゃないかと思ってるんだけど。
中畑:おかげさまで、ダウンロード数はマンボウほどではないですが、収益的なところでいうと好調です。
坂本:ハントクックさ、正直ぼくは最初やったときに、そこまでヒットしそうだなっていう予感がしなくて。すごく失礼な話なんやけど(笑)
ハントクック -狩りからはじまるジビエ料理のレストラン-
坂本:前作にあった「マンボウが突然死ぬ」っていうののインパクトに比べると、ジビエ料理、渋いなっていう感覚で。
中畑:マスにヒットしてるというよりは、好きな人がずっとやってくれてるって感じですね。継続率は異常に良くて、1 日後の継続率が 75% 以上あって。
坂本:翌日継続率が 75%!!すごいなそれは。。。
中畑:その後も全然減ってかないんですよ。カジュアルで 1 番継続率が高いのが放置・育成ゲームだと思うんですが、その中でも 1 番良いぐらいの継続率で、かつ課金とかもあるんで、結構良い感じでマネタイズできてますね。
坂本:ぼくが紹介した鮭熊さん (広告代理店の名前w) 経由で、Twitter 広告で CPI 100 円弱とか?で出稿してるよね。結構課金もされてて、LTV がそれ (100 円) 以上にはなってるってことやんね。
株式会社鮭熊公式ホームページより |
中畑:そこはすごい狙い通りですね。最初に事業計画を作ったんですよ。LTV がこれぐらい、そのうち課金がこれぐらいで、広告売上はこれぐらいとか。それが本当にまあピッタリになってて、誤差 10% 以内ぐらいで。
カジュアルゲームの事業計画だって!?
坂本:すごい。そんな事業計画とか作ってるイメージなかった(笑)
中畑:でもまあ、計算出来るじゃないですか。例えば、1 ユーザーあたり 1 日に何回ぐらい起動する、広告はこことここに出すから全部で何回表示される、それに eCPM をかけると 1 ユーザーから 1 日いくら広告売上が上がるがシミュレーションできる。
坂本:うんうん。
中畑:で、継続率がこれぐらいだから、何日間遊んでくれる。そしたら 1 ユーザーあたりの想定広告売上、LTV が出るじゃないですか。って計算してみたら、本当その通りになったみたいな。
坂本:なるほどね。でも課金があるゲームはそれまで出したことなかったよね?
中畑:SELECT BUTTON としては無いですね。でも昔作ったことあるんですよ。カヤック (前職) の時に 3 本作ったことがあって、その時の感覚は何となくあるんで。
坂本:お〜そうなんや。じゃあ、これぐらいのゲームバランスだったら、これくらいは課金されるかな、みたいな。
中畑:でも、課金は最初思ったよりもされなくて。カジュアルゲームの感覚で、ゲームバランスを甘くし過ぎたんですよ。みんなに遊んで欲しいんで、全く課金しなくても進めるという感じにしてて。
坂本:あ〜。確かに、どこかでストレス感じるポイントとかが無いと、課金しようって心理にならへんもんねぇ。
中畑:そうしてたらやっぱり、なかなか課金少なかったんですよね。でも、途中でゲームバランスを大きく変えるのは本意じゃないので、新しいアイテムなど、ポジティブな要素付け足していったら、ちょうど最初の予定通りの課金の LTV にまで改善できました。
坂本:お〜。どれぐらい改善したん?
中畑:課金の LTV が約 2 倍まで改善しました。後はもう運用という感じです。
坂本:運用って言っても、ソシャゲみたいにイベントとかがあるわけではないし。
中畑:そうですね、なので運用コストはとても低いですね。
「マンボウ」の成功体験に囚われなかったのか?
中畑:今回は、前作のような「バズる」ゲームじゃなくて、そういうゲームを作ろうって考えてたんですよ。
坂本:ダウンロード数とかはマンボウの方が何倍も多いよね?でも LTV は今回のハントクックのほうがだいぶ高くて、全然ビジネスモデルが違うよね。
中畑:そうですね。ちょっと違うビジネスをやってみたっていう。で、まぁこういうカンジかって分かったっていう感じですね。
坂本:面白いね。でも、マンボウは「バズってダウンロード数を伸びす」っていう意味ではめちゃくちゃ上手くいったやん。世界で 500 万 DL とかいって。
生きろ!マンボウ!〜3億匹の仲間はみな死んだ〜
坂本:普通は、そっちの成功体験に引きずられちゃいそうなもんやけど、2 作目で早速ガラッと変えてきたっていうのは面白いよね。
中畑:バズ系は何ていうんですかね、好きなんですけど、飽和してるじゃないですか。ぼく実はあまり好きじゃないんですよ。1 ヶ月で作って、すぐ飽きられて、みたいな。
坂本:アップトーキョーでランキング上げてね。
中畑:みたいなのとか、あんまり好きじゃないんですよ。マンボウはネタ系といえばネタ系なんですけど、僕ら的にはドット絵もイチから打って、一生懸命作ったアプリなんですよね。
坂本:マンボウはマンボウで相当作り込みに愛を感じるよ。こんなに作り込まなくてもええでしょ、っていう所までかなり手入ってたし(笑)
中畑:マンボウみたいなゲームは、拡散もさせやすいんですが、もう 1 度同じようなのを作るとなると、マンボウを超えれる気が全くしないんですよね。ネタの面白さと、クオリティの高さでは、実際日本ではマンボウは今でもトップクラスだと思ってるんですよ。だから作った本人としても、それ以上はなんかもう無理なんじゃね、っていう。
坂本:そのカテゴリでは、もう 1 発目で行き着くとこまで行っちゃったと。
中畑:だから、そうじゃないものを作りたいなって思ったんですね。
坂本:しかも、マンボウのおかげでキャッシュ的にも今日明日つぶれるみたいな状況でもなかったし、腰据えて新しい領域にチャレンジしようとなったわけですね。去年 (2015 年) の 3 月とか、わざわざシリコンバレーに「開発合宿」に行ってたし、今考えると意味分かんないよね(笑)
Google 本社にて撮影 |
中畑:意味分かんないですね。まぁあれは何か、とりあえず行ってみたかったのかな。GDC 行きたいねって。マンボウは海外でも売れてたんですが、何で売れたか僕らも分かんなくて。アメリカではそんな売れてなかったんですけど。
Caltrain を撮影する観光客 (SELECT BUTTON 一同) |
中畑:アメリカ人がどういうゲームが好きなのか見てこようってことで行ったら、ヒットしてるゲームが全然違くて。その時の結論として、「アメリカ人向けに作ったらダメだ」って改めて思いました。全然違うから。僕らが「キモい」とか思うみたいなやつとか、今だと 3D ボクセル (※ box + pixel) とか、僕らがあんまりピンと来ないテイストが受け入れられて、ヒットしてる。それに向けて作ってもこれはダメだなと思って。
坂本:アメリカ人が握ってる寿司屋みたいな。
中畑:っていう収穫はありましたね。改めて、任天堂はすごいな、ってことにも気づきました。自分たちのオリジナルで、日本ぽいものを作って、海外で売れちゃうんですから。
坂本:確かに。「純和風」って意味での日本ぽさではないんだけど。
中畑:変に媚びてない。ポケモンもどうぶつの森も、パッと見では、欧米の人が好きそうなカンジではないじゃないですか。けどそれで勇気持ってやって、いけたっていう。僕らもやっぱそういうのが出来るといいなと思って、自分たちの好きな絵とか雰囲気でやろうと決めましたね。
坂本:なるほどね。そのタイミングで、どの国を狙おうっていうより、自分たちの良いと思うテイストのものを作ろうって、メンバーみんなで意識を共有したと。だからこそ、じゃあそれで行こうとガッっといけたんだね。
中畑:そうですね。作ってる途中では、「日本的過ぎて分かりにくくならないように」とは意識してるんですけど、「海外の人はこれ好きそうだから、こうしよう」っていうのはあんまり無い。
海外展開をどうやってるの?
坂本:なるほどね。実際、今ヒットしてる国で言うと、日本・韓国とあとは?
中畑:ハントクックに関しては台湾もです。無料シミュレーション 1 位取ったりしました。
坂本:そうなんだ。台湾行ったことないんよな〜。2 年前「台北ゲームショウにみんなで行こうぜ」ツアーとかを企画していながら、結局行かなかったりして。
中畑:台湾は、日本語分かる人も結構いたりするらしいですし、文化的にも親日なので、中国行くよりはハードルだいぶ低いですね。気候も、沖縄に似てますし。
坂本:SummerTime Studio の弘津さんの Facebook の写真とか見てると、もう夏だね。
中畑:中国の Google Play は復活しないんですかね...。ハントクック Android の海賊版が中国で既に 20 万 DL いってまして、泣き寝入り状態なんですよ、、、ちなみに AppLovin は中国Android取り扱いありますか?
坂本:SDK は入れられるんやけど、Google Play がない以上、広告案件がないんよね。Play ストアに飛ばすキャンペーンが全部ダメやから。。。
中畑:そりゃそうですよね。他のアドネットワークも中国 Android は対応してないようなんで、広告収益見込めないんじゃ、ビジネスにならなさそうですね、、、iOS で一発ホームランに期待します!
坂本:いま中国でまさにホームラン飛ばしてる GAGEX さんの「昭和駄菓子屋物語 2」は、App Store のフィーチャーがきっかけらしいよ。
中畑:Apple の公開されてるメアド (AppStorePromotion@apple.com) 宛にレビュー依頼メール送るの効くっぽくて、台湾に出したハントクックはフィーチャーされたんですよ。中国でもその一発に期待します!中国 iOS では今でも 1 日 1,000 ダウンロードくらいは既にあるので、可能性は無くは…ない!
坂本:1 日 1,000 ダウンロードとか、日本だったら既にそこそこ中ヒットクラスやん。LTV 100 円でも日に 10 万円稼いでることになる。
中畑:そうなんです、地味にハントクック海外でヒットしてるんです(笑)。会社として 1 期目が海外の売上比率 7 割だったんですけど、今期もそうなりそうです。
坂本:やってることは、ローカライズと、フィーチャー依頼のメールとかそれぐらい?ローカライズは社外でやってもらってるんやっけ?
中畑:国によるんですが、他の会社とレベニューシェアでやってます。実はナイショ★さんにやってもらってるんですよ。
坂本:え、めっちゃ有名どころやん。意外に大人な deal をやってるんやね(笑)
中畑:実はそうなのです。ぼくらのゲームは雰囲気大事でテキストも多いから、翻訳クオリティがキモなんですよね。
坂本:ユーザーサポートとかはどうしてるん?
中畑:CSのテンプレートをつくってます。各国言語版で。
坂本:なるほど、賢い。サポート担当っているの?こうやくん?(笑)
中畑:ぼくがやってます!あと、ユーザー問い合わせ方法も一部テンプレート化していて、プログラムで自動返信などやって、50 通とか毎日処理してます。
坂本:それは凄い(笑)。どことは言わないけど某ベンチャーみたいな会社だったら「人工知能を搭載したチャットボットでユーザーサポートを自動化」とかリリース打って、株価上げてるよきっと。
中畑:やってそう(笑)。メンバーが 3 人しかいないんで、3 人だけでやれるように、効率的な運用のために涙ぐましい努力をしているのです。プログラマが(笑)
ゲームデベロッパーのマネジメント論
坂本:そこで安易に人を増やさないところが非常に正しいねー。できるだけ自動化・効率化して、資産になる部分以外はマンパワーで解決しない。
中畑:そうなんですよー!僕個人としては、男の子なんで、船にいっぱい人を載せて、あの島まで全力で漕ぐぞー!ってのも憧れるんですけどね。
坂本:どっちもカッコいいよね。とにかくデカイ軍団 (ただし中にはザコもいる) を作り上げるのも、スーパーマンだけ集めた精鋭部隊も。好みもあるんだろうなぁ。
中畑:好みでしょうね(笑)
坂本:あとは、リソースを投入すればそれに応じてパフォーマンスと利益が上がる仕組みを、上の頭いい人たちが作れてるかどうか、ってのもあるよね。スマホゲームはそういう意味だと、かつてのカードゲームみたいに勝ちパターンが見えてるときの量産フェーズと、運用フェーズはそれに該当する気がしてて。
中畑:あー、そうですね。それいまだとマイネットさんなんかやりきってますね。
坂本:マイネットはそこ強いよね〜。経営トップはゲームの出自じゃないけど、ビジネスとオペレーションとマネジメントが超上手い。
中畑:中にいる人、良い意味でスーパーマンではない普通の方たちですからね。いい会社ですよね!
坂本:昔オペレーショナルなやり方で上手くいってたソシャゲの会社も、今みたいにオリジナリティ求められる時代になると、新規タイトルをイチから作れる人があんまりいないから、苦しそうよね。
中畑:中の人はみんな頭いいんですけどね〜。ぼくなんかより全然(笑)
坂本:頭いい人たちが、新しいもの作れるかというと、そうでもないからなぁ。
中畑:ちょっとおバカとか、子供っぽいとか何かに執着がある人が創作に向いてるんでしょうね〜
坂本:どこかで合理的じゃない意思決定とか、短期的には正しくない選択とかをしないといけないんじゃないかと思うな〜。サラリーマンには難しいこと(笑)
中畑:あとはバカと思われてもいい勇気とか(笑)
個人・小規模デベロッパーの現状
中畑:坂本さんが今注目してるデベロッパーさんってどこですか?ゲームでも、ゲームじゃなくてもいいですけど。
坂本:個人的には自分が結構関わってるっていうのもあって、AppleTV アプリを作ってる伊與田さんかな。
中畑:このあいだアプリマーケティング研究所に出てた方ですね。
坂本:そうそう。あの「悲惨な生活シリーズ」で出てた(笑)
参照: 貯金1,000万円つかって、6年で20アプリつくったが、年収は15万円。どん底アプリ開発者、コンテストで賞金250万円を獲得し、人生初勝利をおさめる。
中畑:何か最近、ああいうの増えてませんか(笑)
坂本:有料アプリが 4 年で 800 万円しか売れてません、みたいなやつとかね。悲惨系多いね。
参照: 4本の有料アプリで売上800万円。有料ゲームで4年間生き抜いてきた個人開発者が語る、AppStoreで有料アプリを売るコツ。
中畑:実際そうなんですか、そういう人が多いんですか?
坂本:マクロ的に言うと、個人デベロッパーが昔よりきつくなってるよねっていうのは多分正しい気がする。昔みたいに「出せばワンチャン 100 万・200 万ダウンロード」とかっていうのは無いし、ソシャゲも含めて無料で遊べるゲームとかが増えてるからね。
中畑:それはそうですね。
坂本:何かめっちゃキャッチーなテーマとか、ゲーム性が超練り込まれているとか、めっちゃグラフィックが綺麗とか、IP とか、そういうのが無いと厳しい。そういうのが何にもない、よく言えば完全オリジナルで 1 から作った、悪く言えば中途半端な、素人クオリティのゲームがランキングで上に行くっていうのは、多分もうほぼ不可能に近くなってるのかなって思う。
中畑:確かに、アップトーキョー以外で上にいるゲームは、みんな際立ってますよね。
坂本:そうではなくて、未だに息してる個人・小規模なデベロッパーさんは、
- 昔からやってて固定ファンが付いてる、シリーズ自体が IP に近くなってるようなやつ
- 脱出ゲームのような、出せば「必ずやる」ユーザーがそれなりの数いるカテゴリ
- YouTuber や IP とのコラボ
中畑:すごい納得感ありますね。
坂本:こうや君のところは小規模とはいえ、キャッシュ的にそんなに苦しいわけではないから、わりかし時間かけてゲームを作れてるやん。3, 4 人で何ヶ月かかけて、じゃあ工数で言うと十何人月とかだよね?
中畑:今はぼくの他には、エンジニア 1 人、デザイナー 1 人の体制でやってます。開発期間でいうとハントクックは 10 ヶ月ぐらいかけてますね。
坂本:それって個人でやると 3 年近くかけて作ってることになるから、全然やっぱクオリティも違ってくるやん。だから、デベロッパーの能力図みたいなのでいうと、何か突出してるところがないと厳しいっていうふうになって来てる。スマホはね。
坂本:で、AppleTV は個人的には、2009 年ぐらいのスマホアプリ市場に近いのかもしれない、って思ってるんよね。大手ゲーム企業は参入して来てないし、もしかすると今後市場が大きくなった時には、大手はすぐには入ってこないから、個人でもそれなりの、食ってく分には全然困らないというかむしろ美味しい市場になる可能性を秘めてるのかなっていう。
坂本:長い目で見た時、「テレビはインターネットに繋がりますか」って言われたら、9 割 5 分のインターネット界隈の人は「そりゃ繋がるよ」って言うやん、多分。そうなった時に、言うても Apple さんやから、そこそこのシェアは取ってくるでしょ、みたいな。で、みんなテレビでゲームぐらいやるでしょ、ってのを考えると、AppleTV プラットフォームのゲームってワンチャンあるとは思っていて。
中畑:たしかに。
坂本:いつ来るのか、どれぐらい来るのかは分かんないけど。伊與田さんみたいな個人がどこに「張る」かだったら、もう本当に血まみれのモバイルよりは AppleTV とかそっちの方に行くっていうのはアリかなっていう。
中畑:iPhone アプリの最初の頃からアプリ作ってた方は、あの頃は良かったって言ってますよね。だから AppLovin はそこに先行投資をしてるんですね。
坂本:いつ来るかは分かんないけど、今のうちからノウハウ溜めておくのは割と意味あることなんちゃうかな。例えばスマホアプリやゲームをテレビに対応させる時に、色々変えなきゃいけないところって出てくるやん。操作性とか、コントローラー対応とか、画面のサイズとか。
中畑:インターフェースが変わると、全然変わりますよね。
坂本:全然変わる。伊與田さんのインタビューにも書いてあるけど、例えば画面のどこでも触っていいですよっていうパズルゲームは、そもそも AppleTV の操作性を考えると作れなくて。Crossy Road とかは、タップとスワイプしか操作がないから AppleTV にも対応させやすいし、AppLovin の広告でもわりと収益あげてる。
中畑:伊與田さん注目ですね。
坂本:個人的には注目してるし、すごい応援してる。Apple としても、テレビ向けアプリって欲してるし、チャンスやと思うな〜。
参考 : ロングインタビュー風!AppleTVアプリ開発で世界一になった日本の個人デベロッパ
中畑:夢ありますね、新しい市場っていうのは。
坂本:夢あるね〜。
SELECT BUTTON の今後
坂本:SELECT BUTTON はこれからどういう方向に向かっていくの?次のタイトルとかは?
中畑:来年の頭にけっこう大きめなタイトルをリリース予定で、今はその準備をしてます。諸事情あって詳しいことは絶対言えないんですが。
坂本:ソシャゲ?
中畑:ソシャゲではなく、重たさとしてはハントクックくらいの感じですね。
坂本:楽しみやね。じゃあ会社的にはそっちの開発をガーッとやってるかんじなんや。
中畑:ハントクックはあと数回、大きめのアップデートをする予定です。そのあとは新規タイトルのほうをガーッてやるつもりです。
坂本:え〜どんなタイトルなんやろ。気になるなぁ。
中畑:楽しみにしててください!
坂本:最後に、会社としてでも個人としてでも、今後どうなっていきたいみたいな、戦略なり抱負なりを教えてください。人を雇ってラインを増やすとか、より大型のタイトル、それこそソシャゲを作り始めるとか。それとも今とあまり変わらないぐらいのサイズで、面白いゲームを作り続けたいとか。
中畑:面白いゲームを作り続けたい、という思いが一番強いです。おふざけ全開でつくったゲームが海外でヒットするって、こんな楽しいことないです。当然、次のゲームもふざけきって作るので、海外ユーザーからどんな反応がくるか!?今から楽しみです!
差し入れに持ってきてくれたハーゲンダッツを一緒に食べました! |
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