いわゆる 100% 広告収益のカジュアルゲームの開発者だけでなく、主に課金でこれまで収益をあげてきた比較的大手のデベロッパ・パブリッシャとの打ち合わせをする機会が多くなってきた。
会話の内容は、アドに関すること (どの広告ネットワークが良いかとか) というより、もっと深くゲームの中身に関わること。
動画リワード広告をユーザーに表示 (提案) するタイミングはどこが良いのか。
どれぐらいの頻度で出すのが良いのか。
報酬はどれぐらいあげるべきか。
課金とのバランスはどうか。
ユーザーをセグメントして表示するべきかどうか。
1 セッションのサイクルはどうなっていて、動画リワードの報酬によってそれがどう変わるのか。
広告そのものについての話というよりは、ゲームデザインをがっつり深掘りして、「どうすれば広告収益が上がるか」ではなく「どうすればユーザーがもっとアクティブになって、結果的に課金も含めた収益が最大になるか」を考える。
打ち合わせの相手も「広告担当者」ではなく「プロデューサ」や「ディレクタ」のことが増えてきた。
AppLovin という単語が 1 度も出ない打ち合わせも珍しくない。
たぶんこれから半年〜 1 年ぐらいで、日本でも top grossing タイトルが動画リワードを積んでいるのが珍しくない時代が来ると思う (期待も含め) 。
ただし、日本の大手は横を見ながら進むので、いま一緒に取り組んでいる先頭グループがちゃんと実績を上げると弾みがつくし、失敗すると遅れてしまう。
そういう意味で、やってることは幾つかのデベロッパのコンサルティングなのだけど、日本のスマホゲームのトッププレイヤの中での大きな流れを作ってるっていう大義を感じながらやれているので、めちゃくちゃ楽しい。
Q
0 件のコメント:
コメントを投稿