2015/05/14

たつおの部屋 : 動画リワード広告でマネタイズしたいのですが



この blog の質問フォーム (そういえば右カラムにつけてた...) 経由でデベロッパさんから質問がきた。
内容を公開しても良いという了承を得たので、質問と回答をアップする。

例によって、2015 年 5 月時点での状況、およびぼくの知識に基づく内容である。



【質問】

ゲームを現在制作しており、マネタイズにリワード広告の導入を考えている。

導入箇所としては、プレイヤーのライフがなくなったときに本来なら「ゲームオーバー」になりステージの初めからになる部分。
広告視聴 (インタースティシャル or 動画) することによってライフが一定数回復して続けられるというもの。

聞きたいのは、上記の方法で (ゲームバランスにもよるが)
  1. 報酬が見込めるかどうか
  2. このようなマネタイズの方法に前例があるか
という点。

(リワード広告については試したことがなく、視聴もしくは視聴後のダウンロードでどの程度の報酬があるのか把握していない)

【回答】


メッセージでいただいたタイミングは、一般的な動画リワード広告を導入するタイミングの1つ。

最近の Chartboost のブログ (英語) で「動画リワード広告を入れる 3 つの上手いタイミングと、その心理的背景」っていう記事が出ていた。

Chartboost blog screenshot

その 1 つ目がまさに「助けて欲しい瞬間」で、コレに該当する。
動画広告を見るかわりに、ライフを受け取ったり、死んだところから再開できたり、そのステージでボスを倒すのに役立つアイテムを渡したりすると良いよ!とのこと。

別の記事に事例も書いてあったが、Stupid Zombies (Android | iOS) がこの方法でうまくいってるらしい。

出典: Top 4 Rewarded Placements for Mobile Game Video Ads (Chartboost blog)

Conversion rate: 93% ってことは 93% のユーザーが最後まで動画を見てくれる、
Normalized reward: $0.20 ってことはだいたい課金にして20円分ぐらいの報酬をユーザーに与えている
(たとえばハート5個で$1.00かかるとき、動画視聴1回に対してハート1個あげてる、みたいな)
って感じか。

あんまり報酬をあげすぎると (= 1回あたりの報酬の価値が高すぎる、またはあげる頻度が多すぎる)、課金をしてくれなくなったり、スコアランキングが荒れる (例 : 激ムズ系で、ひたすら動画を見続ければいくらでもスコアを伸ばせる) っていうリスクがある。
そのへんはゲームバランスの調整が必要。

"動画リワード広告使うならゲームシステムとけっこう密接に絡めたほうが良い" ってのはそういうことだ。

あと実装については、動画広告の場合多くの広告主がフリクエンシーキャップ (同じユーザーに何度も同じ広告を見せない設定) をかけていることもあって、1つだけの広告ネットワークを使うとすぐに在庫切れ (ユーザーに見せる広告が無くなっちゃう) になってしまう。
バナーやインタースティシャルとは違うところがここだ。
もちろん、1 ユーザーが 1 日で見る回数が極めて少なければ、大きな問題ではないが。

米国だと Fyber や HaizApp といったツールでメディエーションかけてるところが多い模様。
ドキュメントが日本語化されてないのでちょっとつらいが、一応ぼく自身も Fyber は試しにアカウント作ってみたので、実装のお手伝い (英語の解読) バイトぐらいならやるので、興味があればご連絡を。

メジャーなネットワークは AppLovin, AdColony, UnityAd, Chartboost, Vungle (順不同) あと日本では AppliPromotion Play とかだろうか。
日本のほうが実はよく知らない。


Q



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