この blog の質問フォーム (そういえば右カラムにつけてた...) 経由でデベロッパさんから質問がきた。
内容を公開しても良いという了承を得たので、質問と回答をアップする。
例によって、2015 年 5 月時点での状況、およびぼくの知識に基づく内容である。
【質問】
ゲームを現在制作しており、マネタイズにリワード広告の導入を考えている。導入箇所としては、プレイヤーのライフがなくなったときに本来なら「ゲームオーバー」になりステージの初めからになる部分。
広告視聴 (インタースティシャル or 動画) することによってライフが一定数回復して続けられるというもの。
聞きたいのは、上記の方法で (ゲームバランスにもよるが)
- 報酬が見込めるかどうか
- このようなマネタイズの方法に前例があるか
(リワード広告については試したことがなく、視聴もしくは視聴後のダウンロードでどの程度の報酬があるのか把握していない)
【回答】
メッセージでいただいたタイミングは、
最近の Chartboost のブログ (英語) で「動画リワード広告を入れる 3 つの上手いタイミングと、その心理的背景」
Chartboost blog screenshot |
その 1 つ目がまさに「助けて欲しい瞬間」で、コレに該当する。
動画広告を見るかわりに、ライフを受け取ったり、
別の記事に事例も書いてあったが、Stupid Zombies (Android | iOS) がこの方法でうまくいってるらしい。
出典: Top 4 Rewarded Placements for Mobile Game Video Ads (Chartboost blog) |
Conversion rate: 93% ってことは 93% のユーザーが最後まで動画を見てくれる、
Normalized reward: $0.20 ってことはだいたい課金にして20円分ぐらいの報酬をユーザーに
(たとえばハート5個で$1.00かかるとき、
って感じか。
あんまり報酬をあげすぎると (= 1回あたりの報酬の価値が高すぎる、またはあげる頻度が多すぎる)、
そのへんはゲームバランスの調整が必要。
"
あと実装については、
バナーやインタースティシャルとは違うところがここだ。
もちろん、1 ユーザーが 1 日で見る回数が極めて少なければ、大きな問題ではないが。
米国だと Fyber や HaizApp といったツールでメディエーションかけてるところが多い模様。
ドキュメントが日本語化されてないのでちょっとつらいが、
メジャーなネットワークは AppLovin, AdColony, UnityAd, Chartboost, Vungle (順不同) あと日本では AppliPromotion Play とかだろうか。
日本のほうが実はよく知らない。
Q
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