『話題の動画広告でマネタイズ!!米国No.1動画広告「AdColony」事業責任者に聞く成功の秘訣』
1.有本氏 挨拶
2.日本における動画広告市場について
講演:Glossom社 メディアアナリスト 加藤 政明氏
- 米国の動画広告市場 (eMarketer)
- いちばん活発な市場は米国
- 2014年 5700億円の市場規模 (PC 4300, MB 1400)
- 2017年 PC/MBが拮抗する予測
- 日本の動画広告市場 (シード・プランニング、2013年のPC/MB比率を元に算出)
- 2014年 250億円の市場規模 (PC 194, MB 58)
- MBは2015年にかけて倍、2017年にかけて5倍
- ちなみにアドネットワークの市場は月間20億円と言われている (1/4が動画になる?)
- スマホ動画広告出稿社種別
- YouTube, Gunosy, ほか動画広告媒体を人力で調べた
- テレビと連動したブランドキャンペーン、およびゲームインストール広告が大半
- 車・ファッションの動画広告利用が他業界よりも進んでいる
- スマホ動画広告プレイヤー
- 2014年より各社サービスイン (大規模メディア + ネットワーク)
- [ネットワーク・スマホ] AppVador, UnityAds, AdColony, AppLovin, FIVE, AppliPromotion Play, Lodeo
- [媒体・スマホ] LINE, CookPad, SmartNews, style, Antenna, MixChannel
- Publisher事例
- [注意すべき3点] 広告の入れ方、収益、ユーザーへの影響 (課金ユーザー、ユーザビリティ)
- 広告の入れ方
- BrainWars
- ゲームの世界観を崩さずに収益化したい&全世界で収益化したい
- ゲームTOPの左下にハートマーク > 仮想通貨(体力)を動画視聴で獲得
- ユーザーのストレスがない状態での動画の挿入を実現 (3回視聴で1ライフ)
- 200カ国で配信/媒体導入
- 収益 - 伸び悩む広告収益を改善した事例
- Picology社 麻雀昇竜神
- [課題] リリース後数年経過し広告収益の伸び悩み&時期変動が少ないマネタイズ手法/広告案件数の確保
- アプリ立ち上げ後 / ゲーム内仮想通貨が少なくなったらポップアップ
- →ユーザーがYESを選択したら動画広告視聴、コインの獲得
- 他広告と干渉せず、収益増 (eCPM 4,043円 (ave 2,000円))
- ユーザーへの影響 - FreeToPlayゲームに導入した事例
- GREE International - ModernWar (月商4-5億円)
- [課題] 仮想通貨の獲得機会を提供したい&ゲームのP/Lを改善したい
- コイン購入画面に導線の設置 (スタンダードな実装)
- 月商数千万円の仮想通貨の流通量を増加させる
- 無課金 / 低課金ユーザーに刺さる
- 視聴後、非課金帯ユーザーの課金率が+30%
- 中課金、高課金グループでも10~20%程度課金率が伸長
- 出稿主向けの情報 - Client事例
- 月間150キャンペーン
- 視聴後のCVR 低いもので1%、高いもので40%
- 効果があるクリエイティブ
- ゲームプレイ動画 (実際の動きがある画面)
- スマホ端末 (実際の端末の映り) - ないとコンソールゲームかなと迷う
- ゲーム紹介テキスト (ゲーム説明の補足)
- BGM (連鎖音・高揚感のある音楽)
- 広告主
- GREE 消滅都市
- AdColonyの特徴
- 視聴完了課金
- publisherはゲームメディアが多い + DailyMotion, DailyNews等
- clientはグローバル広告主の出稿案件+国内広告主 (ゲームが最近増えてきてる)
- 3月実績 : 視聴数2,000万、CP数150、広告MAU 750万
3.米国における動画広告活用について
David (supply), Eric Dickenger (demand)
- Mobile Video Growth in Japan
- 動画広告の市場規模は2016年までに倍増する見込み (CyberAgent / Seed Planning)
- AdColony
- MAU 700M (global)
- unique technology “Instant-Play HD”
- TUNE chose AdColony as #4 (following Twitter, Google, InMobi) mobile ad company in Spring 2015 (#1 as video ad)
- “High quality app installs” valued 3.5x to Google (Facebook, AdColony, Charboost, Vungle, Google, AppLovin)
- “App installs at scale” ranked #2 (Facebook, AdColony, Chartboost, AppLovin, Google)
- Advertising Partners
- top gaming companies (Supercell, Machine Zone, etc) & non-gaming
- JP - GREE, mixi, GungHo, SquareEnix, Cybird, Sega, BandaiNamco, CA, gloops, mecari
- AdColony focus
- monetization
- performance
- branding
David Porkress (SVP of Monetization)
- 広告を統合する
- 「動画を視聴してコインを獲得」が一番多いパターンだが、ベストな方法はゲームプレイに直接働きかけること
- Designing a Positive Reward
- 見て分かりやすい
- すぐにもらえる
- 他では得られない独自性
- 事例 : Angry Birds Go (Rovio)
- 見て分かりやすい = レース開始前のコース中央に、動画広告の視聴ボタンが設置されている
- すぐに/独自性 = ユーザーは動画視聴後に、すぐにオリジナルのアイテム効果を感じられる (視聴ボタンが消え、車体がアップグレードされる)
- 事例2 : Angry Birds EPIC (Rovio)
- 見て分かりやすい = ゲームの世界観に合う分かりやすいバナー
- すぐに = 効果がわかりやすく、ゲームですぐに使えるアイテムを付与
- 独自 = ゲーム内では買えない10%ボーナス特典
- Beyond Monetization & Beyond UA
- リワード付き動画広告
- 動画広告を使ったクロスプロモーション (自社広告)
- 動画広告を使ったアイテムのプロモーション (アプリ内課金アイテムの自社広告)
4.パネルディスカッション:日米における動画広告活用の違い
講演:AdColony社 David, Eric, Glossom社 動画広告事業責任者 有本氏
- なぜ米国で動画広告が伸びているのか?
- 成果が出るから。ブランディングでもパフォーマンスでも
- ユーザーも動画が好き
- 視覚・聴覚などにアピールするので説得力が高い。テレビ広告もそうでしょ
- 日本だとFaceBookやYouTubeなど若者が中心的に見てるが、動画広告は若者が見てるのか?
- FacebookやYouTubeは米国では広い世代で見られている
- 動画広告はどちらかというとヘビーユーザーが多い
- 収益化に成功しているアプリが持つ共通点は?
- 媒体がめちゃくちゃスケールが大きい(DAUが多い)
- 多分CPVはそんなに高くないが、ユーザーの多さでカバーしている
- または、DAUが少ないがハードコアなやつは、ユーザー価値が高いためCPVが大きくなる
- ゲームデザインの中に馴染んでいる (あとから足した系ではなく)
- 数ある動画広告のなかでAdColonyが選ばれる理由は?
- [媒体側] 一番長くやってる。最大手とも取引実績多数。安定。経験がある
- AdColony 自身、最初はゲームデベロッパだったんだよ
- [出稿側] ユーザーの質とボリュームを両立している。アド事業者・テクノロジだけでなく、戦略も一緒に練られるパートナ
- [GREE] Instant-Play が良い。広告主のバラエティが多い
- バナー等と同様に、長くやってると効果が落ちていくことはないのか?
- イノベーションを進めている。動画の長さや、エンドカード (動画の最後に出てくるアクションを促す画面) 等が大事
- どの面に出てるのかがわからない、っていう問題はないのか?
- 透明性大事。どこに広告が出てるかは全部見える。ディズニーみたいな広告主にも使われてるよ
- でもパフォーマンスの観点からは、効果が出ている限りはプレースメントはあまり気にしなくても良いはず
- アプリに閉じてるので、一定のスクリーニングは既にされている (Appleによる審査とか)
5.グリー社における動画広告の取り組みについて
講演:Glossom社メディアグループ 伊澤一幸氏
- 自己紹介
- アドウェイズ→MTI (ルナルナ等)→GREE (2013年11月からGlossom、GREE Ads Rewardのプロダクトを担当)
- ガレージスタジオとは
- [元々] 次世代のネイティブゲームクリエイターを育成する教育機関
- 少人数で、風上から風下まで体系的にアプリ製作を覚える
- 短期開発 (組織変革が急務であることに危機感を持たせる)
- 8週間以内でのリリース前提をコミット
- [現在] ヒットカジュアルゲーム+広告収入の共存を目指す
- 教育機関としての役目は一段落、ノウハウが溜まってきたので活用する
- ゲームの面白さの追求
- AdColonyの普及貢献
- AdColonyの成功事例創出も目的の1つ。AdMobなど他のネットワークも使ってる
- 実績
- 2014年10月~ 過去20作品以上をリリース
- 代表作1 : el
- 広告収入用ではなくクオリティを追求したカジュアルゲーム
- 代表作2 : CubitTour
- 中国人新卒が企画
- 超シンプル。オーガニックで100万DL達成
- DL数の効率的な稼ぎ方
- 国や文化に依存しないデザイン
- el : 日本・韓国・台湾で60%強、米国では3%
- mg_CUBE : ロシア20%
- CubicTour : 韓国、日本、米国、メキシコ、ロシア等ちらばる
- App Store / Google Play のフィーチャー枠の獲得を狙う (そのためにクオリティも高める必要あり)
- mg_CUBE 28万DL
- el 110万DL
- CubicTour 250万DL (広告が入ってない…orz)
- 動画広告を中心に広告のマネタイズ
- AdColony導入事例
- mg_CUBE
- Google Playで全世界28万DL
- 音の光のアクションパズル。綺麗
- 動画広告を見ることで特別ステージを体験できる仕組み
- UseRate : 6.2% (やりこんだ人向けだから低かった = 普通は 7-10%。オファーウォールは5%らしい)
- eCPM 1,137円
- アリスのマジカルライン
- 線を書いてアリスを移動させるパズルゲーム。AppStoreでフィーチャー枠獲得
- 動画広告を見ることでゲームの攻略情報が最大3つまで開放される
- UseRate ; 35.95%
- eCPM 1,186円
- 今後について
- ガレージスタジオ
- JP動画広告市場に貢献できるプロダクト作り
- 新たなビジネスモデルの構築
- AdColony x Glossom
- 引き続きガレージスタジオの支援
- ジャパンスタンダードが使うプロダクト
Q
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