デベロッパ / パブリッシャ向けの勉強会 / ミートアップに行ってきたので、メモをあげます。
ぼくの中で流行りの動画リワード広告!
まずい箇所あったら言ってくださいmm > 中の人
※文中の数字は参考程度に☆ → とある期間の平均値として出されたもので、成果を保証するものでは当然ないっす
(demand 側、supply 側ほぼ 1 人で担当してるらしい)
鎌田しゃんの github に簡単に実装できるパッケージがあるよ。
複数の動画リワード広告を組み合わせて収益を最大化...とかっていうよりは、そんなに金銭的には切羽詰まっていなかったり、導入の簡単さで選んでいる人が多いみたい。
言い方は悪いけど、技術的に高いレベルでない開発者でも導入できるようにして行きたいとのこと。
(Unity 自体がゲーム開発の技術的ハードルを下げようとしているので)
Q
ぼくの中で流行りの動画リワード広告!
まずい箇所あったら言ってくださいmm > 中の人
※文中の数字は参考程度に☆ → とある期間の平均値として出されたもので、成果を保証するものでは当然ないっす
Unity Ads 実装例 2015 年 3 月版
スピーカー : 松井 悠さん(demand 側、supply 側ほぼ 1 人で担当してるらしい)
Unity Ads とは
- 元々 Applifier (Finland) が提供していた、ゲーム特化型広告 (Applifier は他にゲーム動画・コミュニティの Everyplay も運営)
- 2014 年に Unity Technologies が買収し、Unity Ads へ
- Unity SDK の一部として動き、様々なシーンで動画広告の表示が可能 (インタースティシャル、リワード、インゲーム等)
報酬体系
- 世界では CPI (cost per install = インストール課金) が主流。広告主にとって、獲得単価の計算や月次予算の作成がしやすいから?
- 日本では CPV (cost per view) が多い
- 広告主向き合いはダイレクトでもやっているが、基本は代理店経由
Unity Ads で収益を上げるための基本的な考え方
- ダウンロード数を増やす (まずボリューム)
- 「自分のゲームがメディアになること」を頭の片隅に入れておく
- プレーヤに広告をポジティブにとらえてもらう
- 自分のゲームからインストールを発生させる
- そのために「どんなときにインストールしたくなるか / したくなくなるか」を意識する
代表的な実装モデル
- アイテムプレゼント型 (eCPM 並)
- コンティニュー型 (eCPM 高)
- 開始前表示型 (eCPM 低)
- 強制表示型 (eCPM やや低)
アイテムプレゼント型
- 動画広告を視聴したらアイテム (アプリ内通貨 / アイテムそのもの) が手に入る
- install / start 比率 : 0.613%
- eCPM 平均値 : 並
- ちなみに eCPM の全体での平均は 940 円ぐらい (2015 年 3 月現在)
- 成功例 : Crossy Road (参照)
- 元々「無料ギフト」として 6 時間に 1 回 100G もらえる
- 動画広告は 10 数回プレイごとに 1 回 and/or 数分に 1 回ぐらい出てきて、視聴すると 20G もらえる
- ユーザーは広告が見られることを「ラッキー」と認識する
- 暇つぶしにプレイしていることが多いので、別のゲームをインストールするのが自然 → 成果発生につながりやすい
- 他のゲームにユーザーが奪われる!と憤らないこと。あなたのゲームは「メディア」なのだから
コンティニュー型
- ゲームオーバした後に、動画を視聴したらコンティニューできる
- install / start 比率 : 1.32%
- ゲームオーバ後なので高い傾向
- eCPM 平均値 : 高め
開始前表示型
- ゲーム開始前に動画広告が表示される
- install / start 比率 : 0.23%
- やはり「これからゲームをやろうとしている」ので低い
- eCPM 平均値 : 低め
- そのかわり再生回数は非常に多い
- 成功例 : Angry Bird Epic
- 長いロード画面の間で動画広告を挟み、視聴が終わったらゲーム開始
強制表示型
- 強制的に広告が表示される。松井さんいわく「ユーザー的にあまり良くないのでは」
- install / start 比率 : 0.62%
- eCPM 平均値 : やや低め
- 事例 : Dumb Ways to Die
- ゲーム後、メインメニューに戻ろうとすると強制的に見せられる
以上まとめると
- コンティニュー型がとにかく成果が良い
- 推測 : ユーザー「ゲームの邪魔すんな」
Q&A
国ごとに効果が良い / 悪いとかはある?
- ユーザーの IP で出し分けている (広告主は出し先の国を指定できる)
- US がホット。ユーザー数も多い
- 中国本土の Android は効果が悪い。謹製 Google Play が無いから
fill rate はどう?
- 9 割以上 (低いときでも 85%)
- 在庫が無い場合は isReady = false になるので、エラーになっちゃったりすることは無い
媒体への支払い
- 現在、公式にはフィンランド法人に請求書を出す形になる (送金手数料が高い)
- 個別に連絡もらえれば Unity Technologies Japan から日本円で振り込む
- 月末締め、翌々月払い
- $100 以上収益が上がった人は、フォームを教えるのでそこから請求してね
- [追記] 近々公式に日本円振込に対応する予定!
実装ライブコーディング by 鎌田しゃん
...は割愛。Unity 触れる人なら簡単に実装できるっぽい。鎌田しゃんの github に簡単に実装できるパッケージがあるよ。
複数の動画リワード広告を組み合わせて収益を最大化...とかっていうよりは、そんなに金銭的には切羽詰まっていなかったり、導入の簡単さで選んでいる人が多いみたい。
言い方は悪いけど、技術的に高いレベルでない開発者でも導入できるようにして行きたいとのこと。
(Unity 自体がゲーム開発の技術的ハードルを下げようとしているので)
次回のミートアップは
4月27日(月)を予定☆Q
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