※関西弁でお届けします
※公式ページはコチラ
<!-- 本編に入る前に一言
具体的なお金を使ったユーザー獲得の話が出てきたけど、なんというか...
「予算は○○百万円、CPI ●●●円で、今月とれるだけダウンロード増やしてね!代理店さん!」
みたいな世界とは真逆ってことが伝わればええなぁ。
全ての代理店が悪いわけではもちろん無いけど、お金出す側に知識まったく無いと、よく分からんまま言いなりになっちゃうリスクあるよね。
んで知識つけるには、実際自分で手ぇ動かして、成功と失敗と両方体験するのが良いよね。
でもそもそも、インディとか個人のデベロッパさんが広告出稿なんて、LTV を高めないと ROI 合わへんし、LTV 上げようと思ったらゲーム性もマネタイズも磨かないといけない...
やることいっぱい、やね!(雑
一言おわり-->
科学的なユーザー獲得、面白そうやね!やってみたい!
Q
※公式ページはコチラ
User Acquisition from Beta Launching to Scale
長いから 3 つに分けてるで〜 → ①ゲームの種類ごとの戦略, ②ベータ・ソフトローンチ<!-- 本編に入る前に一言
具体的なお金を使ったユーザー獲得の話が出てきたけど、なんというか...
「予算は○○百万円、CPI ●●●円で、今月とれるだけダウンロード増やしてね!代理店さん!」
みたいな世界とは真逆ってことが伝わればええなぁ。
全ての代理店が悪いわけではもちろん無いけど、お金出す側に知識まったく無いと、よく分からんまま言いなりになっちゃうリスクあるよね。
んで知識つけるには、実際自分で手ぇ動かして、成功と失敗と両方体験するのが良いよね。
でもそもそも、インディとか個人のデベロッパさんが広告出稿なんて、LTV を高めないと ROI 合わへんし、LTV 上げようと思ったらゲーム性もマネタイズも磨かないといけない...
やることいっぱい、やね!(雑
一言おわり-->
スピーカー
- Phil Shpilberg | President, GameChangerSF
- Anya Shapina | CEO, GameChangerSF
スケール (拡大) - 成長、最適化、収益化
- なんぼぐらいユーザー獲得に払ったらええの?
- ユーザーの価値を知ろうで
- プラットフォームごと
- 国・地域ごと
- チャネル・ターゲットごと
- スケール (拡張性) 必須やで
- 入札システム (= 営業経由でなく、セルフサーブで出稿できること)
- プロダクトのライフサイクルがそれなりに長い
- コンバージョンはちゃんと測ろうで
- インプレッションから、クリック、ダウンロード、課金まで
- ユーザー獲得のアービトラージ (鞘取り、裁定取引) = 間で利益を抜くこと
- 例えば国ごと、OS ごとで「LTV - CPI」をきちんととると...?
- こんな感じで、ぜんぶ平均したときには見れへんかったけど、実はめっちゃ割がええ国・OS とそうじゃないところがあるのが分かるやん
※数字はすぐ変わるから参考にしたらあかんで - アドネットワークごとにも同じように「LTV - CPI」見なあかんで
- 例えばこれ iOS、米国の例な (あくまで 1 アプリのやで)
- 更にその先の媒体ごとに、効果悪いところは配信止めたり、逆に良いところは単価上げて配信増やしたり、とかちゃんとやるんやで
- Chartboost、Applovin あたりは媒体ごとの効果が全部透明に見えてええで〜
- 継続率が悪いネットワークは、インセン付き? とか品質低いトラフィックかもしれへんから、注意するんやで
- 出稿するアドネットワークどうやって選んだらええの?
- 正確なターゲティングが出来るとこ
- 透明性があって、最適化の余地があるとこ
- 広告とのエンゲージメントが高いとこ (動画、インタースティシャル)
- 拡大が上手くいくと出稿の効率も上がるで (※ココよく分からんかった)
- 効果高いネットワークにはみんな出稿するから媒体の eCPM 上がるやん
- そしたら媒体がみんな使うから impression 増えるやん
- したら広告主にとってはダウンロード増えるやん
- 最終的には広告主にとって CPI も安くなるわけやで
- 拡大って最終的にはマネタイズが上手くいくことやんか
- やから獲得ファネルのそれぞれのステップを改善して最適化させたらええねん
- CTR を上げてストアに多く送客する、
- CVR を上げて (ASO / レビュー向上) ダウンロードしてもらう、
- アプリ内コンバージョンを上げて収益を上げようで
最後に Q&A
- [Q] LTV ってどう計算したらええの?
- 難しいよね
- Discount Cash Flow (割引現在価値) とか、課金率使って計算するとか
- ARPU をエンゲージメント (1 - 離脱率) で割るとか
- だいたい 1 ヶ月分ぐらいのデータがあったら出来るかな?
- [Q] ベータテストってどれぐらいのユーザーでやればええの?
- 例えば継続率見るためには、統計上有為にするためには最低でも週 300-500 ぐらいは欲しいね
- 収益性をテストするためにはもっと沢山ユーザー要るで。課金する人の率って低いから、サンプル少ないと誤差大きくなるからね
- [Q] SNS でのユーザー獲得ってどうなん?
- Twitter のユーザーインサイトは、ミッドコアからハードコア、男性、技術に詳しい人に良く効くで
- カジュアルゲームにはそんなに効果良くないかな
- Twitter は、実際にユーザーが「話して」いることを良く知っとるわけよ
- Facebook は、ユーザーがあえて言わへんけど実はやっとる秘密を、知ってるねんな (たとえば貴方が「Candy Crush をプレイしてる」こととか)
- Google の検索広告は、もちろんユーザーが明確に探してるものがあるときにマッチするで
科学的なユーザー獲得、面白そうやね!やってみたい!
Q
0 件のコメント:
コメントを投稿