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<!-- 本編に入る前に一言
「ソフトローンチ」って単語、日本だと余り聞かへんけど (特にゲームでは)、GDC ではかなり多くのセッションで普通の施策として出てくる。
日本だと、ローンチ時に (なんならブーストかけて) 一気にランキングの上に上げるのが必須 (そうしないと新着トップに載らへんやん) っていう風潮な気がする。
せやけど確かに後者のやり方て、バグがあったら (修正するまでの僅かな間に) 悪いユーザーレビューが溜まっちゃったり、想定しとったより継続率や課金率が低かった...等のリスクは確かにある。
どっちが良い悪いではないねんけど、コッチの (少なくとも GDC に出とるような) ゲーム開発者には、カジュアルゲームの開発にもかなりじっくり時間かけて、そっとローンチして、イケんちゃう!?って確信持てたタイミングでアクセルを踏む (ただし、賢い方法で) っていうやり方が一般的みたいやな。
この場合、アクセル踏むまでの数週間〜数ヶ月 (開発期間入れるとなんなら半年ぐらい?) にキャッシュが枯渇しないことが大事。
なので (日本ではあまり見ないけど) 資金調達関係のセッションもちょこちょこあるで。
ぼくは出てへんけどね。(そのまま日本に持ってこれるとも思わへんし)
一言おわり -->
次はいよいよ「スケール(拡大)」やで!
Q
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User Acquisition from Beta Launching to Scale
長いから 3 つに分けてるで〜 → ①ゲームの種類ごとの戦略, ③hogehoge<!-- 本編に入る前に一言
「ソフトローンチ」って単語、日本だと余り聞かへんけど (特にゲームでは)、GDC ではかなり多くのセッションで普通の施策として出てくる。
日本だと、ローンチ時に (なんならブーストかけて) 一気にランキングの上に上げるのが必須 (そうしないと新着トップに載らへんやん) っていう風潮な気がする。
せやけど確かに後者のやり方て、バグがあったら (修正するまでの僅かな間に) 悪いユーザーレビューが溜まっちゃったり、想定しとったより継続率や課金率が低かった...等のリスクは確かにある。
どっちが良い悪いではないねんけど、コッチの (少なくとも GDC に出とるような) ゲーム開発者には、カジュアルゲームの開発にもかなりじっくり時間かけて、そっとローンチして、イケんちゃう!?って確信持てたタイミングでアクセルを踏む (ただし、賢い方法で) っていうやり方が一般的みたいやな。
この場合、アクセル踏むまでの数週間〜数ヶ月 (開発期間入れるとなんなら半年ぐらい?) にキャッシュが枯渇しないことが大事。
なので (日本ではあまり見ないけど) 資金調達関係のセッションもちょこちょこあるで。
ぼくは出てへんけどね。(そのまま日本に持ってこれるとも思わへんし)
一言おわり -->
スピーカー
- Phil Shpilberg | President, GameChangerSF
- Anya Shapina | CEO, GameChangerSF
ソフトローンチ
- 何をテストせなあかんの?
- QA (品質チェック) とかバグとり目的ちゃうで
- そんなんはソフトローンチ前にやっといてや
- ゲームのパフォーマンスを確認するんや
- 継続率 (2~7 日ぐらいの継続率)、エンゲージメント、クリエイティブ、とかとか
- 収益性は...まだちょっと早いかも
- 課金率せいぜい数%やから、統計的に有為な数の課金ユーザーを得るには相当数のダウンロードが必要やからね
- どこ (国) でテストするん?
- カナダ、オーストラリア、ニュージーランドかな
- (最終目的地が米国の場合)
- どのチャネルで?
- Facebook とか Chartboost あたりがええんちゃうかな
- ユーザーのクオリティが高くて、値段もそんな高くないしな
本番ローンチ
- ローンチ計画をいざ実行するときや
- 配信地域はあんまり広げすぎひんほうがええで
- リソースを米国と最重要国に集中させるんや
- チャネルもそんなに多すぎへんほうがええな
- 結果を見ながらすぐに施策に反映させなあかん
次はいよいよ「スケール(拡大)」やで!
Q
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