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<!-- 本編に入る前に一言
User Acquisition (UA って訳されたりする) 直訳すると「ユーザ獲得」やけど、いわゆる「CPI いくらで何万 DL 集めて...」ってよりもっと深い意味で使われてることが多いねんで。
データを基に、どのチャネルから幾らでユーザを獲得して、どのようにゲームを遊んでいるのか? (継続率、課金率、課金額まで追う)
それをプロダクト側にフィードバックしてゲームバランスを調整させたり、広告チームにキャンペーンを最適化させたり、運用チームにユーザがどのレベルに何人いるかを伝えてイベントを企画させたり、とか。
このノートで、どこまで深く User Acquisition のことを考えて実行しているのか、理解してもらえると嬉しいわ。
一言おわり -->
続きはこちら→ ②ベータ・ソフトローンチ
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User Acquisition from Beta Launching to Scale
長いから 3 つに分けてるで〜 → ②ベータ・ソフトローンチ, ③スケール(拡大)<!-- 本編に入る前に一言
User Acquisition (UA って訳されたりする) 直訳すると「ユーザ獲得」やけど、いわゆる「CPI いくらで何万 DL 集めて...」ってよりもっと深い意味で使われてることが多いねんで。
データを基に、どのチャネルから幾らでユーザを獲得して、どのようにゲームを遊んでいるのか? (継続率、課金率、課金額まで追う)
それをプロダクト側にフィードバックしてゲームバランスを調整させたり、広告チームにキャンペーンを最適化させたり、運用チームにユーザがどのレベルに何人いるかを伝えてイベントを企画させたり、とか。
このノートで、どこまで深く User Acquisition のことを考えて実行しているのか、理解してもらえると嬉しいわ。
一言おわり -->
スピーカー
- Phil Shpilberg | President, GameChangerSF
- Anya Shapina | CEO, GameChangerSF
よくある間違いを防ぐために
- しっかり計画を立てるんやで
- ゴールは何なん? (ダウンロード数? ランキング? 利益?)
- ターゲットユーザは誰なん? (男女? カジュアル/ミッドコア? 興味? 国/地域?)
- KPI ベンチマークは? (継続率、口コミ性、収益性)
- 例えばこの 2 つのゲームがあるとするやん
- ① ミッドコア系
- ユーザ層はニッチ
- 継続率高い (7日 18%、30日 12%)
- エンゲージメント高い (1セッション 40分)
- 収益性高い (LTV $3.0 以上、、DARPU $0.5 以上)
- Whales (重課金者) が 70% の収益
- ② カジュアル系
- 軽い、楽しい、ユーザ層広い
- 口コミで広がりやすい
- セッションは短い
- 収益性低い (LTV $2.0 未満、DARPU $0.2 未満
- ローンチ計画はそれぞれちゃうやんな
- ① の場合はリスク取らんでええ
- 予算いっぱい積む必要は無いで
- ちょっとずつスケールさせたらええねん
- ブーストは上手くいかんやろうね
- ユーザの質が高いチャネルを使うんやで
- LTV と ROI をしっかり最適化するんや
- ② の場合はリスキィやね
- 口コミは確かにユーザ獲得コストを下げるで
- でもオーガニックな流入に依存しちゃうわけやん
- ストアのランキングを上げる作戦は良いかもしれん
- ってことは予算が必要なわけや
- 何よりオーガニックな流入は予測ができひん!リスク高い!
- 数字で見るとこんな感じ
- ① は
- $180,000 で 60,000 DL 稼いで (CPI $3.0)
- 同じ数 (60,000 DL) オーガニックで DL されたら
- 実質 1DL あたりコストが $1.5になって
- LTV が $3.0 やから
- オッケー☆
- ② は
- 同じだけの DL を同じコストで稼いだとき
- オーガニックでどれぐらい増えるかが分かれ目!
- 4 倍とか流入してくれたら 1DL あたりコストが $0.6 になって
- LTV $1.0 より低いから OK
- 1 倍 (同数) しか流入しなかったら 1DL あたりコストは $1.5
- LTV $1.0 より高いから 赤字♪
- せやから ② のタイプのときは、まずゲーム自体を改善してからユーザ獲得したほうがええね
- オーガニックで流入されやすくするか
- LTV 上げるか
続きはこちら→ ②ベータ・ソフトローンチ
Q
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