2014/07/15

【2つ目】appC cloud (カイト株式会社) 主催セミナー「これでわかる!ヒットアプリを作るための企画、UI、マネタイズ」

まとめてみました。
内容に問題があったらご連絡ください。(to 関係各位)

この記事は【2つ目】です。
1つ目】【3つ目】【4つ目】
 

2. 株式会社ワンオブゼム マーケティング事業部 マーケティングビジネスプロダクトリーダー 石根 友理恵氏

(お金をかけない) アプリのプロモーション、運用、ユーザーコミュニケーション


自己紹介

  • 2012 年にマーケティングを初体験
  • 2013 年にガチャウォーリアーズを韓国 Kakao に出してた
  • 今は BtoB 新規事業開拓 兼 広報、人事、特命係ww (公式な肩書き)

ワンオブゼムの事業

  • スマホゲーム事業
  • エンターテイメントコンテンツ (アプリの動画サイト)
  • グローバル (マーケティングツールの外販)

本日のテーマ

  • お金をかけないユーザー獲得・ファン育成の企画・運用
  • ゲーム自体ではなく、プロモーション・運用の観点から
  • アプリをグロースするために必要な要素
    • ユーザー獲得
      • 広告
      • PR ←今日話すよ
    • ②リテンション
      • ゲーム内運営
      • SNS ←今日話すよ
      • Push通知 ←今日話すよ

ガチャウォーリアーズとは

  • 2013.3.11 にリリースしたタワーディフェンスゲームアプリ
  • 250 万 DL
  • 海外ユーザーによる DL が 100 万を超える!
  • PR (お金をかけないプロモーション方法 (と定義してます)) が上手くいってるよ
    • 通年での CPI (広告費/DL) = 35 円弱
    • "運用系" のゲームにしては超安い

ワンオブゼムが行なっている PR

  • ①にぎわかしマーケティング
  • ②面取りマーケティング
  • ③タイアップ・バーター

①にぎわかしマーケティング

  • サービスが出る前に世の中的に話題にし、期待値を上げる
    1. 告知ムービーを製作 (社長が) ⇒ 3. の著名人による拡散で広げる
    2. 事前登録を自社で仕込む
    3. 業界著名人に拡散依頼 (50名)
    4. リリース日に一気に広がるよう国内・国外レビュー媒体に総当たり
    5. SNS アカウントで告知しまくる
  • 結果
    • リリース 1 週間・ノンプロモで 5 万 DL 獲得。20 以上のメディアに掲載

著名人の例


②面取りマーケティング

  • 露出により話題性を担保し続けるマーケティング
  • リリース時の話題作りで認知をあげ、月 3 本以上のメディアに露出し続ける
  • レビュー・web メディア・雑誌に猛プッシュ
  • ユーザーに忘れられない
 

③タイアップ・バーター

  • 他社ゲームとのバーター・タイアップを企画
  • 初期 : クリックバーター、バナーバーター
  • 現在 : キャラクタータイアップ
    • 例 : DLE 鷹の爪 (上場前に PR したいという先方ニーズにも合った) 10 連ガチャを引くと必ず吉田くん等のキャラが当たる。必殺技の際に声も搭載
    • webメディア20以上に掲載
    • DAU 6,000アップ
    • 他の案件とも話しやすくなった
  • 某有名マンガ・アプリとも企画中 (お楽しみに!)
  • どうやってひっぱってるの? > 全て自ら PUSH してお願いしている

結論

  • お金をかけないプロモーション企画はすべて地道な道からなりたっている
  • 戦略を決めて地道に実績をため拡大すべし


運用編


ユーザーのリテンションを上げるポイント

  • ①常に飽きさせない
  • ②忘れさせないよう、タッチポイントを作り続ける


①SNS戦略

  • FB (約 1 万イイネ), Twitter (約 1 万フォロワ), 自社サービス (Frienger) を駆使してユーザを飽きさせない戦略
    • ゲーム内からリワードでフォロー・イイネさせる導線作ってるよ
    • Twitter : 告知、ナタリー (キャラ) のつぶやき、ユーザーとのコミュニケーション (ツイート数が多く複数言語で運用できないので、1 アカウント)
    • FB : 告知、キャラクター紹介 (日本語、英語、繁体字 (台湾は FB ユーザー多い))
    • Frienger : ユーザー間のコミュニケーション
  • これらで月 5 本ぐらいはキャンペーンをやってる
    • (例) 250 万 DL 記念!RT してジェムをプレゼント (500RT ぐらい) そこからの波及効果でいうとけっこう良いのでは?
    • (例) Frienger 内で大喜利 > 優秀作にジェムをプレゼント (800 コメントぐらい) コアユーザーがターゲット


②Push戦略

  • Push 通知によりユーザーを離さない戦略
    • SpiceMart (自社ツール・人力でトップアプリを watch している) によると、多いもので1 ヶ月に 72 回 (ほぼコロプラと CA だった)、少ないもので2回/月ぐらいしか Push 通知を行なっていない
    • 結論 : ユーザーに忘れられることが一番のリスクなので、できるだけ打つ
      • ⇒ 1 日 3 通以上 (打ち過ぎで DAU は下がっていない)、イベント時はターゲティング Push も打つ
  • PDCA のために使っているツール
    • 配信・分析 : Pushman
    • 運用分析 : Spismart
  • SpiceMart によると、土曜日に Push 通知を打っているアプリがすごく少ない
    • ⇒ 土曜日に重点的に配信、内容はキャッチーに
    • ⇒ DAU 向上

  

まとめ

  • お金をかけない運用法はいかに飽きさせないか・忘れられないか。そのためにタッチポイントを持ち続けろ

キャンペーン

  • 50 アプリまで無料で Pushman 使えるよ!

こんなかんじで。他のはこちらから。
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Q

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