セミナーのメモを公開します (4つ中3つ目)。
内容に問題があったらご連絡ください。(to 関係各位)
この記事は【3つ目】です。
3) 株式会社アプリカ プロデューサー 多田女史
アプリのマネタイズについて
タイトル実績
- GREE, DeNA 等プラットフォームもの
- バイオハザードとか妖怪大戦争とか (協業系が多く、完全受託はほぼ無い)
- ソシャゲネイティブ
- アマテラス、唯一性ミリオンアーサー、クレヨンしんちゃん等
- ソシャゲ以外ネイティブ
- 鷹の爪アプリシリーズ、ウルトラマン等
- 自社タイトルゲーム
- ゲーム以外
- 攻略アプリ、AppDB (ぱっと見でわかりやすいアプリのランキング推移、csv export 可能) 等
マネタイズの種類
- 広告 (CPC/CPI) 、課金 (消費型、非消費型)
- 消費型課金
- ○ メリット: 高収益が狙える
- × デメリット: 課金率に依存する (初心者にはハードル高い)
- - 広告
- ○ メリット : DAU をそのままマネタイズできる
- × デメリット : ユーザの反感を買う可能性がある
- - まとめると
- 課金率が低かったら、DAU を積んで広告でマネタイズ
- DAU が低かったら、課金で高単価を狙う
継続率
- 上記どちらにせよ、継続率が低かったらマネタイズできない
- その施策のなかで重要なのはこれ↓
- ユーザー間コミュニケーション
- Lobiなどチャットの導入 (ユーザーが勝手に盛り上がってくれる)
- ゲーム内ランキングの導入
(あれ...なんか他にもあった気がするけど...メモが残ってない)
Q&A
Q : ARPU は?- 広告でも1日2-5円は出たりする
- 継続率無視してつっこめば10円とかいくらしい (Nagisa)
Q : 課金も広告もやってる例は?
- やってるのはある
- KPI ごとの目標を立てて、たとえば課金超重視であればストレスをかけないため広告を外す
- 広告オンリーにする場合は、課金がワークしないであろうもの
- カジュアルゲーとソシャゲの中間的なやつは、両方マネタイズやってる
この記事は【3つ目】です。
つぎで最後だよ
Q
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