2014/05/28

【1つ目】appC cloud (カイト株式会社) 主催セミナー「+αを生む◯◯とヒットアプリはこう創る!」

まとめてみました。
内容に問題があったらご連絡ください。(to 関係各位)

この記事は【1つ目】です。
2つ目】【3つ目】【4つ目



1) 株式会社 Nagisa 代表取締役 横山氏

Nagisa のアプリ企画・開発について


プロフィール

  • メディア事業、広告配信、受託開発 (ほとんどやってない)
  • 横山社長30歳、KDDI > ネットエイジ > 企業
  • 昨年9月から色んなアプリを出し始め、累計 500 万 DL 達成、単月 100 万DL 最近すげー伸びて来てる
  • 特徴
    • リテンションを気にせずユーザーを獲得しまくる会社だった
    • 最近はけっこう残ってくれるようになって、気にし始めている

アプリ開発のすすめ

  • 作る・計測・学習の繰り返しが重要
  • 作るときは単機能 (MVP)、計測 (定量と定性 = SurveyMonkey によるアンケート)、学習 (独自の価値 = Unique Value Proposition)
  • ツール
  • このへん入れまくってるのでけっこう容量が重たい、が絶対やったほうが良いと思う
  • Google Analytics のデータを export した徹底分析で DAU/MAU の増減管理、コホート分析 (2-3日で60%離脱、その後1週間でさらに半分離脱、みたいな)
  • SurveyMonkey でアンケートの配信からデータ分析
  • 自作ウォール
  • ティザーサイト (事前登録) - LaunchRock (海外サービス)

ヒットアプリの再現性

  • さっきの3ステップに加え、広める (マーケティング) が必要
  • 作る・広める・計測については【ノウハウ】があり、それが再現性を生むと信じている
  • ヒットアプリをまず 1 つ生む、ってことが重要
    • Nagisa の場合「かめカメラ」(iOS | Android) が 110 万 DL
    • どんなアプリでも良いのでそこからデータ収集し改善することでノウハウがたまる
  • 広める
    • ASO (App Store Optimization = アプリストア最適化) とリファラル (口コミによる紹介) が定常的な DL のほとんどを占める
    • ASO : 何もしなくても 1 万ユーザー (20-30%) ほど流入している
    • リファラル : ASO で流入してきたユーザーがリファラルをすることで、ASO のベースユーザーに更なる厚み (ASO と同じぐらいの数)
    • PR (メディア、レビューサイト)
    • 自社リワード (インセンあり) 全カジュアルゲームに入れてる
    • 自社間プロモーション (ウォール)
    • 他社とのバーター (クリックの交換)

Nagisa のアプリポートフォリオ

  • ユーザー獲得をするアプリ (単月 100 万 DL) ⇒ リテンション (継続) させるアプリ ⇒ マネタイズするアプリ (ここが課題。サブスクリプション/課金?)
  • リアル x 継続 = 日記/ニュース (Slide Movies, Livre 等)
  • リアル x 短期 = カメラ系
  • ゲーム x 短期 = カジュアルゲーム (49 人目の少女 (iOS | Android) 等)
  • ゲーム x 継続 = 今後の課題
  • 今後やること
    • 面取り (2015 年 3 月までに 1 億 DL)
    • 新規事業 (CtoC やる)
    • ゲーム
    • プラットフォーム (コミュニケーション/SNS で再挑戦)
  • 正社員まだ12人。人ほしい

Q&A

Q : ライトアプリだけで起業って難しくね?受託とのバランスってどうだったの?
  • 49 人目の少女とか 2,000 万円ぐらい通算で儲かってる。しっかり良いもの作って広められれば、広告だけでもいける
  • カジュアルゲームでは放置ゲームとか良いよ

Q : ASO について。40 万 DL の Livre が 2,000 万 DL の瞬間日記になんで勝てるの?
  • レビューの★の数、レビュー数を重要視している。ユーザーが一番満足した瞬間にレビューを書かせる
  • 2ch まとめアプリは 1 週間で 15,000 レビューぐらい集めて、2 位ぐらいまで上がった

Q : 1 つ 1 つのカテゴリってどれぐらいの ARPU 出てるのか
  • リアル分野ではほぼマネタイズしてない
  • 49 人目の少女は 1DL 50 円ぐらい。DAU は覚えてない

Q : カジュアルゲームの開発期間
  • 49 人目の少女は 1.5 週間 (コーディング)、その他の 49 人目シリーズはソースを横展開することで 2 日で作る
  • 秘訣は「頑張る」仕様書と素材をしっかり固めた。シンプルなアプリなので開発工数はかからない。その他はガワ変え。横展開する前提で考えている
  • 作ったあと出すまでにあんまり細かくいじったりはしない。仕様までの段階でけっこう固めているので

長いので続く

この記事は【1つ目】です。
2つ目】【3つ目】【4つ目

Q

0 件のコメント:

コメントを投稿